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En el futuro sustituiremos objetos reales por virtuales gracias a la realidad virtual. Microsoft

Guía con todo lo que debes saber sobre la realidad virtual

Oculus Rift, HTC Vive y PlayStation VR son las gafas reinas del mercado, pero pronto tendrán mucha competencia

Miércoles, 6 de septiembre 2017, 00:24

Muchos dicen que la realidad virtual es el nuevo 3D, pero se equivocan. A diferencia de este, con los cascos de realidad virtual el usuario transporta su mente a otros lugares, hasta el punto de poder llegar a “sentir” que está allí. Tal es el engaño hacia nuestro cerebro que si jugamos a un juego de terror el ritmo cardiaco se acelerará y si montamos en una montaña rusa, sentiremos un mareo o vértigo similar al real. Con las principales gafas en el mercado, los usuarios se hacen ahora dos preguntas: ¿es el futuro? y ¿qué diferencia hay entre todos los dispositivos?

Reinvención de una vieja idea

Desde hace cuatro o cinco años el término realidad virtual está sonando más que nunca entre los consumidores, pero su origen tiene más de cincuenta años. En la década de 1950, el director de fotografía Morton Heilig creó Sensorama, una especie de cabina que estimulaba numerosos sentidos (disponía de ventiladores, la silla vibraba, emitía olores y tenía hasta 3D). Pocos años después, en 1960, Heilig inventó el primer casco de “realidad virtual” o HMD en inglés (Head Mounted Display, que en castellano viene a ser Monitor Montado sobre la Cabeza).

Con el tiempo, sobre todo en el mundo de los videojuegos, se intentaron hacer varios acercamientos, pero ninguno llegó a calar hondo. En 1991 aparecían recreativas arcade que unían a los jugadores dentro de un mismo “universo virtual” y poco después, Sega y Nintendo intentaban comerciar sin éxito estos dispositivos. ¿El problema? La limitación tecnológica de la época.

Imagen promocional del proyecto de realidad virtual de Sega. Sega

Mientras tanto, en el cine se daban dos hitos: en 1992 se estrenaba ‘El Cortador de Césped’ y en 1999 ‘Matrix’. Ambas películas trataban con profundidad este tema, sentando las bases a nivel ciencia ficción de lo que podría llegar a hacerse con esta tecnología.

¿Qué usos puede tener la realidad virtual?

Aunque los videojuegos se han convertido en lo más llamativo a nivel consumidor, sobre todo porque los jugadores pueden tener la sensación de estar en mundos de fantasía o reales desde el salón de su casa, esta tecnología ofrece grandes usos a nivel profesional.

Gracias a ella, los pilotos, astronautas o militares pueden hacer simulaciones de vuelo sin poner en peligro vidas humanas y sin generar un gastos adicionales. En el caso de la medicina, los estudiantes o profesionales pueden realizar operaciones virtuales para ir más seguros o conocer posibles complicaciones.

La medicina utiliza la realidad virtual para mejorar en su día a día. Microsoft

Hay museos y sitios de interés que pueden ser visitados en realidad virtual y así conocerlos aunque el usuario esté a miles de kilómetros del lugar. En lo referente al diseño, los compradores de una casa por ejemplo pueden visitar el piso piloto sin que este se haya construido, reduciendo costes y tiempo.

Otros usos interesantes son el tratamiento de fobias o trastornos. La empresa malagueña HoloVR imparte cursos a niños con autismo para que puedan interactuar con situaciones cotidianas dentro de un mundo virtual y así hacerlas frent sin peligro.

Realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta

Con el auge de esta tecnología han surgido términos que para los no acostumbrados a ella pueden ser complicados.

Realidad virtual: el usuario tiene ante sus ojos un entorno en 360º por el que se puede mover. Es decir, si está en una habitación, puedes andar por ella y si está dentro de un avión, podría mirar a su alrededor. El 'posicionamiento absoluto' hace que si el usuario se acerca virtualmente a un objeto, note esa sensación, engañando aún más al cerebro.

Realidad aumentada: esta tecnología se basa en crear objetos 3D dentro del mundo real para verlos mediante unas gafas especiales o gracias a la cámara del móvil. El ejemplo más conocido sería el videojuego ‘Pokémon Go’ que hacía aparecer personajes a nuestro alrededor.

Realidad mixta: son un tipo de gafas que "mezclan" ambas realidades (virtual y aumentada) para crear una interacción total entre mundos. Por ejemplo, que detecte nuestra posición y aparezca una TV en el salón o una lista de la compra en la nevera, manteniéndose siempre en esa posición a la par que se interactúa con ella.

Oculus, el padre de la realidad virtual actual

Ya existían muchas otras gafas antes, pero Oculus logró llevar al consumidor medio esta tecnología. Su fundador, Palmer Luckey, era un apasionado de la realidad virtual que quería crear unas gafas mejores y más económicas que las que existían. Así, desde que fueran anunciadas en 2012, se lanzaron dos versiones para desarrolladores y el modelo comercial actual, que lleva por nombre Oculus Rift.

Oculus logró que miles de consumidores probaran la realidad virtual. Oculus

Tal fue su éxito, que Facebook compró la empresa en 2014 por 400 millones de dólares. Al año siguiente, HTC anunciaba la salida de las HTC Vive, unas nuevas gafas de realidad virtual similares a las Oculus Rift. Sony por su parte no se iba a quedar atrás, y en octubre de 2016 lanzó al mercado las PlayStation VR. El éxito de estas últimas sorprendió hasta a la propia empresa, que vio como en ocho meses ya habían superado el millón de unidades vendidas, una cifra muy superior a la de sus competidoras (a finales de 2016 las ventas de Oculus Rift estaban en torno a 243.000 unidades y las de HTC Vive en 420.000). El principal motivo para esta diferencia en ventas es que las PlayStation VR costaban casi la mitad que las otras, lo que motivó a que Oculus y HTC hayan reducido su precio en los últimos meses.

El auge que está teniendo la realidad virtual ha llevado a otras empresas a sumarse a esta tecnología. Microsoft está trabajando en las HoloLens, mientras que Asus ya tiene en marcha las suyas propias, ambas de realidad mixta. A estas se suma Lenovo con dos gafas, unas de realidad virtual y otras de realidad aumentada centradas en principio en un juego sobre Star Wars.

Las tres grandes trabas de la realidad virtual

La realidad virtual se enfrenta a tres grandes problemas que están haciendo que sus inicios lleven un ritmo pausado. El primero es el desconocimiento de lo que puede ofrecer. Por muchos vídeos que vea en Youtube, el usuario que no ha probado esta tecnología no puede hacerse una idea de lo que se siente al ponérselas. Al igual que el vídeo de una tarta no puede sustituir el placer de comerla, no se puede sentir la inmersión que ofrece esta tecnología con un vídeo convencional. Asimismo, los juegos en realidad virtual que salen para móviles no se pueden comparar por el momento con la experiencia que ofrecen sus hermanas mayores, lo que hace que algunos usuarios tengan una idea errónea preconcebida.

El segundo punto es la cinetosis. Muchas personas se marean al ir en barco o en coche por la falta de equilibrio y la pérdida del control espacial, es decir, sus ojos perciben que se están moviendo pero su cuerpo no siente lo mismo. La realidad virtual hace eso con el cerebro. Le hace creer que nos movemos, pero él detecta que no lo estamos haciendo. Ese “conflicto” hace que muchas personas se mareen y tengan nauseas al probarlas. Para paliar este problema, lo recomendable es comenzar con juegos o programas con un movimiento más pausado. Así, el cerebro se acostumbrará y poco a poco se irá perdiendo esa sensación de malestar inicial que sufren algunos usuarios.

Las PlayStation VR son las gafas de gama alta más económicas del mercado. Sony

El último problema es el alto coste. Cuando salieron las HTC Vive, su precio rondaba los 900€ y además requería de un PC con unas prestaciones altas para disfrutar de ellas en plenitud. Pero la llegada de las PlayStation VR por 399€ hizo mover ficha a la competencia, que ha ido bajando el precio hasta ser mucho más competitivas. Las nuevas gafas que prevén su salida a corto plazo, como las Asus, tendrán un precio mucho menor: 449€.

¿Hacia dónde se dirige la realidad virtual?

Apple y Google se han sumado a esta tecnología y acaban de lanzar herramientas para que los desarrolladores puedan exprimir al máximo esta tecnología en sus dispositivos móviles. Por ahora, el futuro de la realidad virtual de cara al consumidor está sobre todo centrado en los videojuegos, ofreciendo experiencias cada vez mejores (‘Resident Evil 7' o ‘Farpoint’ son un ejemplo de ello).

Para Mark Zuckerberg, creador de Facebook, en unos 9 años habremos cambiado algunos objetos reales de nuestras casas, como la televisión, por aplicaciones de 1 dólar que nos harán ver que está ahí. Como tantas otras tecnologías, lo que hace un tiempo era producto de la ciencia ficción, es ya una realidad.

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