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The Void: así será el primer parque de atracciones con realidad virtual

The Void: así será el primer parque de atracciones con realidad virtual

Torres circulares de 18 metros de diámetro por 18 metros de alto en un recinto de 32.000 hectáreas que abrirá las puertas en septiembre de 2016 en Utah

MICHAEL MCLOUGHLIN

Viernes, 25 de diciembre 2015, 23:52

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Un simple trozo de cartón se puede convertir en una montaña rusa. Si la pregunta es cómo una pequeña caja del tamaño de nuestro móvil puede hacer que veamos lo mismo que en el Dragón Khan, la respuesta es realidad virtual. Junto a drones e impresión 3D, esta nueva dimensión es una de las tres patas de la trinidad tecnológica a las que la industria ha fiado en gran parte su futuro, ahora que todo el mundo se pregunta qué vendrá después de los smartphones.

Hay quien está convencido de que estas técnicas dominarán el gremio del ocio el día de mañana. Con un casco en nuestra cabeza podremos sentirnos dentro de una película, un videojuego, un documental o en el interior de una pirámide en una exposición sobre el Antiguo Egipto. Incluso, hay quien tiene entre manos montar un parque de atracciones basadas en estas tecnologías. Este más difícil todavía se llama The Void y es una idea de Ken Bretschneider y Curtis Hickman, dos empresarios estadounidenses que buscan reciclarse después de años cocinando efectos especiales para el cine.

Tras presentar su hoja de ruta en algunos de los congresos más importantes de todo el mundo, Bretschneider y Hickman tienen ya fecha para que The Void se haga realidad. Su primer centro abrirá a final de septiembre en Salt Lake City, en Utah, pero la expectación ha sido tan alta que ya se han agotado las entradas para la instalación de pruebas en la cercana población de Lindon.

Pero, ¿cómo son estas atracciones? Básicamente, son torres circulares de 18 metros de diámetro por 18 metros de alto que salpican un recinto de 32.000 hectáreas. Sus paredes han sido especialmente diseñadas y colocadas para que el usuario tenga la sensación de estar andando recto aunque discurran en círculos.

Además de las gafas de realidad virtual y los auriculares, los visitantes de este parque irán equipados con guantes hápticos y un traje sensitivo. Eso les permitirá crear una sensación más envolvente en un escenario que no deja de ser un gran cuarto acolchado con efectos que imitan el viento, el agua o la lluvia. Obviamente, estos accesorios cuentan con equipos de seguimiento para evitar que colisionen los visitantes entre sí y conocer en cada momento con que parte del entorno están interactuando.

Los padres de la idea tienen entre manos una selección ecléctica de aventuras. Podrás explorar un templo, bajar a unas catacumbas o meterte en la piel de un cazador armado, en realidad, con una pistola de atrezzo. Poco parece resistir a un hombre, Bretschneider, que cuando tenía 10 años fue conocido en su barrio por convertir la casa de sus padres en un Pasaje del Terror en Halloween. Las aventuras durarán una media de 20 minutos y el coste de la entrada serán unos 30 euros.

Los cables, el gran enemigo

Mientras The Void puede suponer un antes y un después para la realidad virtual, lo cierto es que cada vez proliferan más equipos para uso doméstico. El Project Morpheus de Sony para su PlayStation está a las puertas del mercado al igual que la versión comercial de las Oculus de Facebook o las Vive, desarrolladas por HTC y el gigante del videojuego Steam.

Sin embargo, el gremio digital afronta un reto mayúsculo para impulsar un despegue que parece que no tiene marcha atrás. La experiencia de la realidad virtual a excepción de equipos diseñados para móviles pero que ofrecen menores prestaciones está condicionada por los cables.

En The Void se ha puesto el acento en que los equipos, que no están aún finalizados, tengan una potente batería y una gran capacidad de recepción y transmisión de datos. Así no hace falta tener que estar vinculado a un PC de sobremesa y se puede funcionar con un ordenador adherido al chaleco. Y lo que es más importante, que se pueda vivir esta experiencia en común como ya ocurrían las máquinas arcade alrededor de las que se juntaban grupos de adolescente en los noventa. «Será el salón recreativo del futuro», predicen sus creadores.

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