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El stand de Univrse fue el más visitado de la jornada Francisco Hinojosa
El metaverso que llegará a los museos

El metaverso que llegará a los museos

La realidad virtual ya hace posible a los museos crear espacios únicos e interactivos en el que apoyarse para permitir la experiencia de estar en miles de lugares distintos

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Martes, 21 de junio 2022, 00:33

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Un grupo de personas deambulan sin rumbo fijo. Estiran las manos, elevan las piernas como si estuvieran subiendo escaleras y giran la muñeca de la misma manera en la que se mueve el pomo de una puerta. Esa imagen –a la que todo mundo prestaba atención ayer en el Culture and Museums International Tech Forum– será recurrente en el futuro a corto plazo. El concepto de metaverso amenaza con impregnarlo todo, y los museos y la cultura no parecen ser una excepción.

Lo 'único' que se necesita para este metaverso son unas gafas. Bueno, casi. También es necesario que una empresa como Univrse aplique su innovadora tecnología de realidad virtual que permite crear y gestionar fácilmente experiencias inmersivas multi-usuarios en museos e instituciones culturales. Esta empresa es una de las más de 80 con propuestas tecnológicas para el sector cultural en torno a la inteligencia artificial, el Big Data, digitalización e impresión 3D, hologramas, video 360º, realidad virtual y aumentada, CRM, innovación audiovisual, ticketing, video gaming, experiencias inmersivas, iluminación especializada, streaming, sonido, apps interactivas y audioguías, gestión de archivos, gestión de patrimonio o podcast, entre otras, que en estos días se dan cita en el Palacio de Congresos.

Para la ocasión, Univrse ha presentado una propuesta basada en los sueños, en la que –al más puro estilo Nolan– se recorren varias de sus fases a través de un ascensor que provoca una sensación más que singular entre los usuarios. Resulta inevitable subir escalones aunque no los haya, o pasar algo de vértigo cuando el abismo se abre ante los pies de los presentes, pero la experiencia merece la pena. Pero ¿cuáles pueden ser las aplicaciones para los museos y los espacios culturales? En la propuesta que han presentado en Málaga se pueden observar algunos de estos usos, como la propia recreación de espacios sin contar con las leyes de la naturaleza, pero también para facilitar la faceta interactiva del visitante, aunque ello implique, al menos desde fuera, dar una imagen un tanto singular.

Univrse es la empresa que más ha llamado la atención, pero no es la única que se ha enfocado en esta materia. Ciencia VR también muestra estos días las posibilidades de los contenidos basados en realidades extendidas (virtual y aumentada) a la hora de proporcionar recorridos sugerentes que invitan a la participación del visitante. Algo similar hacen en Vox Group, que ofrece una gama de guías digitales interactivas con contenidos personalizados, mientras que El Gabinete colabora con espacios de patrimonio cultural y natural para atender a su público con contenidos diseñados en base a las «necesidades, intereses, tiempo disponible e idioma del usuario», explican.

Más allá de lo exclusivamente virtual (que es lo que más interés ha creado), 1yCeros presentó 'Audioguíame', un software integrado para que los visitantes que quieran realizar un recorrido por su cuenta con su dispositivo móvil puedan descargar las audioguías realizadas por los museos, monumentos o instituciones que trabajan a través de este sistema, unificando el sistema para el uso a nivel internacional. También en este campo, Orpheo mostró al público su tecnología de guías y contenidos multimedia que apuestan por recorridos más inmersivos. También en el campo de las audioguías se mueve MuseumMate, que cuenta con aparatos inteligentes capaces de generar big data con información estratégica sobre el comportamiento del usuario, que puede ser usada para mejorar la experiencia del visitante.

La Torre de Comares

Uno de los espacios más visitados durante la jornada fue el de Tifloactiva gracias a su llamativa propuesta: un modelo a gran escala en detalle realista de la Torre de Comares de La Alhambra, que dispone de tecnología inclusiva para que personas ciegas, sordas o el público infantil puedan interactuar con el objeto y obtener la misma información, tengan las capacidades o edad que tengan. En este campo, Sincova 3D realizó varias presentaciones en vivo de su tecnología de impresión 3D aplicada al arte y al patrimonio.

Realidad virtual, 3D, audioguías, pero también el mundo del videojuego tiene su espacio estos días. En este apartado, CM Málaga ha sido el escenario para conocer un adelanto de OXO, Museo del Videojuego, el nuevo espacio museístico con el que contará la ciudad, gestionado por la empresa Kaiju. Se trata de un edificio interactivo en el que la historia del entretenimiento digital se fusiona con los últimos avances en software, hardware, realidad virtual y nuevas fórmulas de juego. En esta misma temática, la Escuela Internacional en Animación para Cine y Videojuegos, Animum, presentó sus cursos de postgrado especializados en arte y tecnología digital, avalados por la participación de sus alumnos en producciones como The Mandalorian, La Casa de Papel o El Rey León.

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