Málaga, clave en la promoción de los videojuegos con impacto social
El Polo de Contenidos Digitales acoge la Conferencia Internacional sobre Videojuegos e Impacto Social (Civis) que defiende los videojuegos como herramienta para mejorar el mundo
Los videojuegos también son una herramienta para mejorar el mundo. Bajo esta premisa, Málaga acoge la Conferencia Internacional sobre Videojuegos e Impacto Social (Civis) en ... el Polo de Contenidos Digitales, organizada por la asociación Videojuegos sin Fronteras y patrocinada por Fundación 'la Caixa' y la Diputación de Málaga. «Creemos en el potencial de los videojuegos digitales para ayudar a acercarse a los 17 objetivos de desarrollo sostenible», señaló el fundador de Videojuegos sin Fronteras, Francesco Cavallari, en la inauguración del evento.
Esta conferencia, que se desarrolla entre el 18 y el 19 de noviembre, tiene como objetivo desarrollar, distribuir y promocionar los juegos que tengan un cambio social. En estas jornadas –en las que expertos de la industria de videojuegos, instituciones culturales, educativas y del tercer sector exploran cómo el gaming puede impulsar un cambio social y educativo– Málaga se convierte en el epicentro de innovación y creatividad en el Polo de Contenidos Digitales.
«El objetivo es intentar dar respuesta a los problemas, necesidades y retos que la sociedad hoy tiene, pero con una base digital o tecnológica», afirmó la jefa de la Unidad de Innovación Social La Noria de la Diputación de Málaga, Resurrección Hernández, quien apuntó a la finalidad de conseguir que los videojuegos, «de forma natural», tengan un impacto «de beneficio» para todo. Hernández considera que debe ser «un compromiso» tanto para creadores como para consumidores, así como para todas las personas e instituciones que participen de ello. Por su parte, el director de Innovación del Ayuntamiento de Málaga, Antonio Quirós, afirmó que los videojuegos suelen tener «mala prensa» y no se asocian a la cultura y el aprendizaje. «Tenemos que demostrar que desarrollando videojuegos se puede generar impacto», aseguró.
Durante dos días, se profundiza cómo los videojuegos pueden transformar temas complejos en más accesibles, se presentarán casos de estudio que integran narrativas históricas y tradiciones locales en experiencias interactivas y se explorará cómo los museos pueden reinterpretar su legado a través de nuevas perspectivas. También se abordará la capacidad de los videojuegos para enseñar sobre temas globales como una herramienta educativa. Además, el evento ofrece un espacio completo de aprendizaje con presentaciones, mesas redondas, talleres interactivos y un espacio de networking, pensado para crear conexiones y descubrir proyectos innovadores.
Los títulos de las cuatro grandes bloques en los que se basa este evento son: 'Cómo hacer atractivo lo desagradable a través del diseño de juego'; 'territorio, historia y tradiciones'; 'jugando en el museo: experimentos de decolonialismo', y 'jugando con el mundo: educación y videojuegos en un mundo ludificado'. Además, se ofrece un espacio completo de aprendizaje con presentaciones, mesas redondas, talleres interactivos y un espacio de networking, pensado para crear conexiones y descubrir proyectos.
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