Borrar
Alejandro Miralles y Carlos García.
Todo un vivero de videojuegos

Todo un vivero de videojuegos

Nace Demium Games, una incubadora de startups con el objetivo de crear un ecosistema de desarrollo y lanzar títulos al mercado

Iker Cortés

Sábado, 28 de noviembre 2015, 17:38

Necesitas ser suscriptor para acceder a esta funcionalidad.

Compartir

Dos apasionados de los videojuegos han puesto en marcha en Madrid Demium Games, una incubadora de startups dedicadas a la creación de títulos. Son Alejandro Miralles (27 años) y Carlos García (26 años), CEO y Project Manager de la empresa, respectivamente. La idea surgió al percatarse de, a juicio de Miralles, una de las debilidades de la industria española: "Tenemos un problema gordísimo porque no sabemos vender las cosas, no tenemos nada clara la parte del negocio. Y sabemos desarrollar, de hecho tenemos profesionales brutales en la parte técnica y artística, pero tampoco tenemos buenas estrategias de desarrollo ni planificamos bien el trabajo".

Lo dice con conocimiento de causa. Además de emprendedor, Miralles es ingeniero informático y bajo el sello Tentáculo Studio lanzó junto a otros desarrolladores Takos Japanese, un serious game para aprender el idioma nipón. Ambos fueron a Valencia para visitar Demium Startups, una incubadora con 23 empresas de todo tipo. "Nos quedamos muy sorprendidos. Todo el mundo se dejaba la piel para currar y luego no tenían problema alguno en ayudarse", reflexiona Miralles, que participó ayer en una mesa redonda en el Fun & Serious Game Festival de Bilbao.

¿Qué pasaría si trasladasen el modelo al universo de los videojuegos? Acordaron seguir la metodología que tan bien estaba funcionando en Valencia y Demium les permitió abrir una sede dedicada al mundo del videojuego en Madrid. Se trataba de crear un ecosistema para el desarrollo y aplicar toda la experiencia obtenida en Valencia a las empresas de videojuegos. Empresas cuya principal labor debería ser la de vender juegos, algo que, en opinion de Miralles, algunos parecen haber perdido de vista. "Si quieres vivir de lo que estás haciendo tienes que pensar en la gente a la que se lo vas a vender", afirma Miralles. Y asegura que no hace falta hacer un superventas como 'Candy Crush' pero "sí tener en mente el mercado".

Tras poner en marcha las oficinas y lanzar una 'game jam' a mediados de noviembre, una suerte de competición para seleccionar talentos, Demium Games ha configurado ya cuatro equipos que tratan de llevar a buen puerto sus proyectos. A partir de ahí son "ocho meses de trabajo a muerte". Durante el primer mes y medio, la incubadora les pide varios conceptos de juego que, tras una criba, se quedan en cinco. Se preparan prototipos de esos conceptos y finalmente optan por el más exitoso.

La idea de Demium Games es que a los ocho meses cada uno de estos equipos alcance un hito reseñable que puede ir desde publicar el juego hasta encontrar una distribuidora, conseguir financiación o lanzar una campaña de crowdfunding. Y que en ese proceso se cree una red de trabajo en la que los distintos equipos compartan experiencias, se apoyen y reciban 'feedback', no solo del resto de equipos sino de jugadores. "Está bien tener claro cómo quieres que sea tu juego pero es importantísimo que los jugadores vayan dando ideas de qué les gusta y qué no porque el juego va a salir mejor", comenta.

Al final del proceso, cuando el equipo va a lanzar el juego al mercado, Demium Games participa en la creación de la empresa que lo hará llegar al público y es con esa participación en la sociedad creada donde percibe los réditos, aunque este vivero de videojuegos también vende una rama de marketing, en caso de que el equipo quiera, para dar a conocer el título.

Vender fuera

En este sentido, Miralles cree que uno de los objetivos primordiales para los desarrolladores 'indies' en España es vender el producto fuera de nuestras fronteras. "España es un mercado muy malo para los 'indies'". Según el libro blanco de la industria del videojuego, sólo un 3% del videojuego que se consume en España es español, cuando en otras industrias culturales como el cine o la música el porcentaje de producto autóctono que se consume es de un 30% y un 20%, respectivamente. Por eso, dice Miralles, es necesario salir fuera. "Si el producto tiene éxito en el extranjero, acabará teniéndolo aquí porque esto es un mercado global. No hay otra".

Publicidad

Publicidad

Publicidad

Publicidad

Reporta un error en esta noticia

* Campos obligatorios