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Un joven se divierte con un videojuego en su tableta. :: r. c.

Los videojuegos violentos, otro factor de riesgo

El abuso de este tipo de ocio puede perjudicar las patologías de jóvenes con problemas familiares o sociales, según los expertos

DANIEL ROLDÁN

Domingo, 28 de agosto 2016, 00:36

MADRID. Las autoridades alemanas iban desgranando poco a poco los datos de la masacre que se produjo en el Olympia, un centro comercial de Múnich, hace poco más de un mes. Ali David Sonboly, un germanoiraní de 18 años, había disparado contra el gentío, matando a nueve personas e hiriendo a 16 antes de suicidarse. Entre los detalles del asesino, los agentes destacaron que era un admirador de Anders Breivik, quien mató a 77 personas en Noruega, y un aficionado a los videojuegos. El ministro alemán del Interior, Thomas de Maizière, planteó el debate de regular los videojuegos más violentos. Un debate que regresaba al país siete años después de la masacre de Winnenden, cuando un joven mató a 16 personas. También entonces los responsables de los 'länder' reclamaron más medidas para controlar este tipo de ocio en el país europeo donde más afición existe: 33,9 millones de jugadores.

Entonces, los 'gamers' germanos recogieron firmas y recordaron a sus legisladores que los videojuegos en sí no matan, que son las personas. El proyecto quedó en suspenso -algo similar ocurrió en Estados Unidos en dos ocasiones-y esperan que con esta idea ocurra lo mismo, aunque los expertos reconocen que pueden influir en el comportamiento de un joven. «Hay jóvenes con una personalidad afectada que hace que se identifiquen con las escenas de los videojuegos y con sus personajes y a partir de ahí, dan rienda suelta a su fantasía», explica el psicólogo Manuel Nevado. «El problema viene cuando se suman la falta de referentes familiares, sociales y comunitarias con lo que es una personalidad con un trastorno especifico y con la adicción a los videojuegos violentos. Esa sería la combinación», añade Nevado, profesor en las universidades Europea y Camilo José Cela.

Por el contrario, un adolescente que tenga una buena estructura familiar, una personalidad de base más o menos adecuada y que opte por este tipo de ocio no tiene por qué desarrollar conductas violentas. «Tiene otros referentes en su día a día que contrarrestan esa violencia. ¿Cuántas personas juegan a este tipo de juegos en España y no pasa nada?», se pregunta el profesor. «Una persona no se puede alterar solo por el videojuego, contribuyen otros factores. El videojuego fomenta, pero no desencadena esto», añade el doctor Eduardo García. En el caso del joven de Múnich, se daban muchas variables: una personalidad introvertida, un ser aislado, con pocos referentes familiares y que había sufrido acoso en el colegio.

Aislamiento

Ambos expertos coinciden en señalar la violencia de algunos videojuegos y destacan que este tipo de ocio lo que hace realmente es fomentar conductas de aislamiento. «Tiene que haber otros problemas, sobre todo sociales y psicopáticos, para que una persona se comporte de esta manera», añade el doctor García, quien insiste en que estos cuadros son fáciles de diagnosticar. «Se pueden detectar muy fácilmente en colegios e institutos», señala el psicólogo ovetense.

La cuestión sobre si la violencia virtual afecta a la realidad ha llevado a la Asociación Estadounidense de Psicología (APA) a realizar una investigación sobre la influencia en los jóvenes. «La investigación demuestra una relación consistente entre el uso de videojuegos violentos y un incremento en el comportamiento agresivo y un decrecimiento en la empatía y la sensibilidad a la agresión», afirma la APA tras analizar unos 170 informes. «La agresividad no solo viene del videojuego, sino de todos los patrones que te rodean. En la televisión hay violencia, hay agresividad verbal y el machismo impera en muchos programas», explica el doctor Nevado.

Los propios investigadores de la APA señalan que hay que hacer más estudios para ahondar en otros aspectos «como la violencia criminal». «Pese a más de 20 años de estudios, las investigaciones en esta área son escasas», apunta la organización estadounidense, que también apela a «la responsabilidad de los padres».

Fuentes del sector recuerdan que el código PEGI, que funciona desde 2003, regula la edad idónea de cada videojuego. Y aunque solo se trata de un indicador, es una guía fundamental para los padres. Unos progenitores que deben vigilar también el acceso a los juegos. «Hay cada vez más casos de problemas con los videojuegos en las consultas porque cada vez hay más y con más dispositivos. Y hay más adicción. Se sobreponen a una sociedad que ya de por sí es muy adictiva. Hay un comportamiento compulsivo y eso se ve fomentado desde la infancia», apunta el doctor García.

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