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Cómo entender (y disfrutar) un partido de rugby

Una acción de un partido entre España y Uruguay
Una acción de un partido entre España y Uruguay / Ferugby.es
  • Pese a sus reglas aparentemente complejas, el deporte del balón oval ofrece diversión desde el primer momento a los espectadores neófitos

La primera impresión suele ser la de 30 jugadores de gran tamaño y extraordinaria forma física forcejeando por conseguir el balón y corriendo con él bajo el brazo en una disputa regida por unas reglas incomprensibles. Sin embargo, basta con conocer un puñado de normas para poder entender y de esa manera disfrutar de uno de los deportes más dinámicos y apasionantes que existen.

Los partidos los disputan dos equipos de 15 jugadores en un campo con dimensiones similares a uno de fútbol y el objetivo es conseguir apoyar el balón detrás de la línea de marca contraria (el ingoal). No se permite pasar el balón hacia adelante, por lo que sólo se puede avanzar llevándolo en las manos o pateándolo.

Cómo se marcan los puntos

Los equipos están divididos en dos grupos: ocho delanteros, que suelen ser los más robustos, y los siete que integran la línea de tres cuartos. Los primeros son los que se disputan la posesión del balón; los segundos, más rápidos y ágiles, son los que suelen lanzar los ataques.

Se marcan puntos de tres maneras diferentes. Apoyar el balón en el ‘ingoal’ (ensayo) supone cinco puntos y da lugar además a una patada, desde la línea perpendicular al sitio donde se apoyó la pelota, para conseguir dos puntos adicionales (conversión). Para ello el balón debe pasar por encima del larguero y entre los palos. También se marcan puntos mediante golpes de castigo, pateando a palos desde el lugar de la infracción, o con patadas de ‘botepronto’ (drop) en cualquier momento del juego. Cada una de estas jugadas valen tres puntos.

Disputa del balón

Para seguir un partido hay que estar atento a dos cuestiones que son las que determinan la suerte del juego. La primera es la posesión, cuál es el equipo que consigue tener la pelota. La segunda es el dominio territorial, quién consigue llevar el juego al campo rival. Si un equipo prevalece en ambos aspectos tiene más posibilidades de llevarse el partido. Se trata de un deporte de gran desarrollo estratégico que en los últimos años ha incorporado a los ‘staff’ de los equipos la figura del analista de vídeo. A nivel de selección, los jugadores suelen tener un GPS incorporado a la camiseta con el que se analizan sus desplazamientos en el campo. Adiferencia del fútbol, los entrenadores se sitúan en la grada para analizar el desarrollo táctico del encuentro y comprobar si se cumplen los planes de juego.

Los dos paquetes de delanteros se disputan la posesión del balón a partir de formaciones fijas o móviles. Las fijas son la melé –que se pita cuando el balón cae o es pasado hacia adelante– y el saque de ‘touch’, con ambos paquetes de delanteros formados en dos hileras paralelas para reiniciar el juego si el balón sale del campo. Las móviles se forman de manera espontánea en cualquier momento del partido cuando un jugador es placado y los delanteros acuden a disputar la posesión del balón. El ‘ruck’ se produce cuando el balón está en el suelo, y el ‘maul’, cuando el jugador que lo porta consigue mantenerse de pie. No soltar a un jugador placado, caer encima del ‘ruck’, jugar la pelota desde el suelo, no soltar el balón después de ser placado o impedir que salga de la formación son infracciones penadas con golpe de castigo, con lo que se consigue que el juego no se detenga. La disputa del balón por parte de las delanteras es uno de los aspectos más interesantes a la hora de observar un partido.

Jugadas de ataque

Cualquier jugador en el campo de juego puede avanzar con el balón, aunque el espectador que asista el próximo sábado al España-Uruguay verá que hay dos formas diferentes de hacerlo. Los delanteros suelen avanzar buscando el choque con el jugador contrario, al que procuran someter mediante la preminencia física. Hay equipos especialistas en avanzar de esta manera, con choques permanentes con los que se avanza metro a metro desgastando a la defensa rival. Los jugadores de la línea de tres cuartos, en cambio, suelen avanzar con carreras veloces en las que pasan el balón a los compañeros que acuden en apoyo. Las combinaciones que se producen en ese momento del juego son las más plásticas y reconocibles. Las jugadas más memorables de la historia del rugby han tenido lugar mediante combinaciones y pases en diferentes direcciones realizadas a la carrera para sortear las defensas rivales. Este juego ‘a la mano’ requiere de técnica y precisión que sólo se obtiene tras años de entrenamiento.

Defensa

Seguramente uno de los lances que más identifica al rugby es el placaje, la jugada en la que el jugador que defiende detiene al atacante asiéndolo de las piernas o la cintura para hacerlo caer. Pese a que puede parecer una jugada violenta, el reglamento marca límites para evitar que suponga peligro de lesión para los jugadores. El límite para placar está a la altura de los hombros. Los placajes al cuello están severamente castigados, del mismo modo que no se puede levantar al rival para dejarlo caer o tocarlo cuando está en el aire.

Un jugador placado debe pasar o soltar inmediatamente el balón una vez que es derribado, del mismo modo que el jugador que placa debe también soltar inmediatamente al jugador placado. Con estas normas se persigue que el rugby sea un deporte dinámico a diferencia de lo que sucede con otros deportes de contacto. El equipo que defiende no puede situarse por delante de la pelota ni del último pie del último jugador que participa en una formación móvil porque incurriría en fuera de juego. Los jugadores que atacan también deben estar detrás del balón para estar en situación de juego.

Árbitro

El árbitro es la única autoridad en el campo y sus decisiones son inapelables. La discusión de los fallos arbitrales no existe en el rugby, del mismo modo que no se simulan agresiones ni los jugadores se revuelven en el suelo cuando reciben un golpe. Pueden ser atendidos en el campo mientras el partido continúa. Sólo el capitán del equipo puede hablar con el árbitro si no ha comprendido un fallo para que este se lo explique. Es ayudado por los jueces de línea y por el juez de televisión, que revisa los vídeos de las jugadas difíciles de ver para que el árbitro tome una decisión en caso de tener dudas sobre alguna jugada.

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