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Romero comenzó creando videojuegos en su empresa. :: borja agudo
John Romero, el hombre que asaltó el infierno

John Romero, el hombre que asaltó el infierno

El creador de 'Doom' y 'Quake', pionero de los deportes electrónicos, recibe el homenaje del Fun & Serious

ANTONIO SANTO

BILBAO.

Lunes, 11 de diciembre 2017, 01:18

Un grupo formado por informáticos y artistas se reúne de noche en su empresa para crear videojuegos a espaldas de sus jefes. Veintiséis años después, cientos de miles de personas miran cómo cuatro chicos ganan 600.000 dólares en el campeonato mundial de un juego de disparos. Ambas escenas están conectadas, y uno de los protagonistas de ese largo viaje ha recibido el premio honorífico del Fun & Serious por su trayectoria: John Romero, fundador de id Software y padre del género de los juegos de disparos.

Romero (Colorado Springs, EE UU, 1967) era un programador y diseñador de juegos autodidacta con tanta pasión como talento creativo. «Nos quedábamos en la oficina por las noches hasta las dos de la mañana», recuerda Romero en el Fun & Serious. «Los viernes por la noche nos llevábamos los ordenadores en coche y trabajábamos desde casa; el lunes llegabamos muy temprano y volvíamos a colocarlos».

El éxito instantáneo de sus primeros proyectos les permitió independizarse muy pronto y fundar su propia empresa, id Software. Los siguientes cinco años cambiaron la historia del ocio digital para siempre. Primero llegó 'Wolfenstein 3D', la piedra fundacional de todo un género, el de los disparos en primera persona, que sigue siendo uno de los más populares. Y apenas un año después se publicó 'Doom', el juego que lo cambió todo.

Hoy puede que 'Doom' no impresione: un juego en 2D con píxeles como puños, lento para los estándares actuales, sin libertad total de movimiento, con un bosquejo de argumento más bien rudimentario en el que un soldado anónimo asalta el mismísimo Infierno para salvar el mundo. Sin embargo, aquel juego era un prodigio técnico sin parangón para su época en prácticamente todas sus áreas. Sus creadores inventaron toda una serie de trucos para sortear las limitaciones tecnológicas del momento, unas innovaciones de las que se benefició la industria del videojuego.

'Doom' fue un auténtico fenómeno social. En una histórica nota de prensa (probablemente obra de Romero, que ha dejado otras bravuconadas por el estilo para los anales), id Software aseguró que esperaba que 'Doom' fuera «la mayor causa de caída de la productividad de todo el mundo». Millones de personas en todo el mundo se engancharon a la mezcla de acción y terror. Aquel juego de disparos podía jugarse en red, enfrentando a los jugadores unos contra otros en duelos a muerte.

Compañías tecnológicas, universidades y hasta organizaciones públicas se encontraron con sus redes colapsadas por las partidas de sus empleados. Dos años después, 'Doom II' mejoró sus opciones de conectividad e incorporó el juego en la primitiva internet. Los cimientos del deporte electrónico ya estaban puestos.

De juego a deporte

El éxito de 'Doom' y su secuela sirvió de acicate para que la industria del videojuego se lanzara a mejorar todo el aspecto tecnológico necesario para sostener el juego en red. Las ciudades se llenan de cibercafés donde competir contra jugadores tanto en red local como en línea. En 1996, en plena ebullición del juego en red, John Romero vuelve a hacer saltar la banca con 'Quake': un nuevo juego de disparos en primera persona con elementos de terror, el primero en 3D, con un multijugador capaz de juntar hasta ocho jugadores todos contra todos o por equipos. Una vez más, las innovaciones técnicas y jugables son demasiadas como para enumerarlas, pero el éxito de 'Quake' convirtió el juego competitivo en un fenómeno mundial.

Frente a la imagen de una serie de hombres solitarios jugando por su cuenta en busca de una puntuación récord, 'Quake' ofrecía un espectáculo frenético y vibrante, duelos ajustadísimos hasta el último segundo, equipos ganadores y perdedores. Las competiciones de videojuegos comenzaron a popularizarse, ganando espacio en prensa y televisión en países como Reino Unido, Estados Unidos y Canadá. Aparecieron las primeras organizaciones profesionales, y el propio John Romero fundó y presidió la pionera, la Cyberathlete Professional League (CPL), durante diez años. «Siempre supe que los juegos competitivos se convertirían en un deporte en algún momento», asegura Romero.

John Romero dejó id Software poco después de lanzar 'Quake', y aunque no ha dejado de crear videojuegos, su trayectoria no ha estado tan ligada al género de acción que él mismo creó. La semilla que plantó no se ha marchitado: simplemente ha cambiado de manos. Las sagas 'Doom' y 'Quake' siguen vivas y gozan de buena salud; el género de disparos en general es año tras año uno de los más exitosos en ventas. El deporte electrónico se ha convertido en un negocio multimillonario, y su influencia e importancia no va sino a crecer en los próximos años.

John Romero fue uno de los primeros visionarios de los eSports, y aun así su éxito actual no deja de sorprenderle: «Las enormes multitudes que se reúnen para ver los eventos de eSports son asombrosas. ¡Tanta gente como en un gran partido de fútbol!», apunta.

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