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Hayden Panettiere, en una escena del juego.
El 'slasher' se hace videojuego en 'Until Dawn'

El 'slasher' se hace videojuego en 'Until Dawn'

Supermassive Games y Sony lanzan este juego de terror adolescente con más de 10.000 páginas de guión

Iker Cortés

Domingo, 23 de agosto 2015, 14:36

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Todo en 'Until Dawn', el juego exclusivo de PlayStation 4, apela a las películas de terror adolescente de los años ochenta y noventa. Lo cierto es que el 'slasher', ese subgénero en el que un asesino, ya sea real o sobrenatural, va dando pasaporte a un grupo de jóvenes, se ha prodigado más bien poco en la industria del videojuego. No parece tener sentido, al fin y al cabo una gran parte del público objetivo es la misma que disfruta de este tipo de películas. Sin embargo, más allá de las tempranas adaptaciones de clásicos como 'Pesadilla en Elm Street' o 'Viernes 13', que muy poco tenían que ver con el espíritu de los filmes, y de homenajes puntuales al subgénero como las dos entregas de la saga 'Obscure' -esta vez sí-, publicadas entre 2005 y 2008, el jugador apenas ha podido meterse en la piel del adolescente que huye del psicópata o del asesino que acaba, una a una, con sus víctimas.

Por eso que 'Until Dawn' llegue al mercado, sea un juego acertado o no, es una buena noticia. Y más teniendo en cuenta lo accidentado de su desarrollo, pues su diseño comenzó a gestarse en 2011. El juego se anunció originalmente para PlayStation 3 y PS Move, el mando con sensor de movimiento de la consola, iba a ser parte obligada de la experiencia. En agosto del pasado año, el estudio Supermassive Games y Sony Computer Entertainment decidieron trasladar su desarrollo a PlayStation 4 y olvidarse del periférico de marras. Dice Will Byles, director artístico del juego, que el movimiento les ha permitido mejorar la calidad gráfica. "Hemos dado un salto importante en las animaciones faciales. Hemos escaneado cientos de expresiones, en lugar de basarnos solo en el movimiento los huesos, y la diferencia es notable", afirmaba orgulloso el pasado jueves durante la presentación del título en Madrid.

De hecho el juego está trufado de primeros planos que parecen casi fotorrealistas y que se entran en escena cuando el jugador debe tomar alguna decisión. Y es que de eso va fundamentalmente 'Until Dawn', de tomar decisiones. La premisa es clásica y coloca a un grupo de ocho amigos en la cabaña de un bosque. No falta un solo arquetipo: la joven atractiva, el deportista, el 'friki'... El jugador deberá ir manejando a cada uno de ellos cuando el guión lo requiera. Al final la propuesta es muy similar a la que ofrecen juegos como 'Heavy Rain', 'Beyond: two souls' y, salvando las distancias, la adaptación que Telltale Games ha hecho de 'The Walking Dead'. A saber, un poco de exploración, algo de acción a través de diversos 'quicktime events' y la toma decisiones que cambiarán el curso del juego. ¿Daremos el arma que acabamos de encontrar a un compañero o, por el contrario, la llevaremos nosotros? ¿Arriesgaremos la vida para salvar a un amigo o huiremos? "Al final, puede que no sobreviva ningún personaje o que sobrevivan todos o la mitad. Pero lo que está claro es que una vez muertos, no se podrá volver atrás", explica Byles. De esta forma, el título fluye de principio a fin. Las decisiones importantes vendrán marcadas por la aparición fugaz mariposa -el efecto mariposa, ya saben-, un truquito que simplemente manifiesta al jugador que, a partir de ese movimiento, "el juego cambia radicalmente".

'Summer Camp', la alternativa

  • Sorprendentemente, puede que 'Until Dawn' tenga competencia después de todo. El estudio Gun Media está desarrollando 'Summer Camp', un título inspirado en la saga 'Viernes 13'. Tom Savini, artífice de los efectos de diversas joyas del cine gore y director, por ejemplo, del remake de 'La noche de los muertos vivientes', será productor del título y dirigirá las escenas de captura de movimientos

  • Además el actor Kanne Hodder, que ha dado vida a Jason Voorhees en cuatro ocasiones, formará parte del elenco del título como asesino. El juego se desarrollará en un campamento de verano de 1994 -de hecho, el tráiler muestra escenas grabadas en vídeo VHS- y debería ponerse a la venta este año en Steam, Xbox One y PlayStation 4.

Tantas bifurcaciones han dado lugar a una historia que cuenta con "10.000 páginas de guión", dice manifestando cierto alivio Graham Reznick, el guionista que, junto a Larry Fessenden, ha escrito el juego. Reznick, que ha trabajado en películas como 'The Innkeepers', 'Curfew' o 'La casa del diablo', tuvo entre sus referencias a la hora de abordar el título películas como 'Sé lo que hicisteis el último verano', 'Cabin in the Woods' y 'Scream'. "Quería que los personajes y las relaciones entre ellos fueran realistas, así que también busqué inspiración entre los diálogos inteligentes de los hermanos Cohen, así como en 'Fuego camina conmigo', la película de David Lynch", comenta. Ambos se enfrentaron a la escritura del guión como si de una película se tratara ya que, según dice Reznick, cualquier guión en su fase de borrador consiste en ir abriendo caminos. "La diferencia reside en que una película es algo estático. Se han estudiado todas las opciones y se escoge una. En un juego todo es orgánico y consideras al jugador como un colaborador en el proceso creativo al que le das herramientas para que cree su propia historia".

En este sentido, aseguran que una de las cosas más difíciles fue mantener la personalidad de los personajes a medida que las posibilidades iban cambiando, de tal forma que "lo que comienza como un cliché, que hemos visto cientos de veces en películas, se va haciendo menos estereotípico a medida que el jugador va tomando decisiones", dice Byles. A ello probablemente a contribuido la presencia de actores como Hayden Panettiere y Peter Stormare entre el reparto que ha contribuido a hacer de este juego algo muy cinematográfico. ¿Y cómo garantizaban que el juego proporcionara suficiente terror al jugador? Durante el desarrollo del título, el estudio creó una forma de medir la respuesta física y emocional del jugador ante las escenas que se le presentaban. "Cuando veíamos que algo no daba el suficiente miedo, volvíamos al trabajo y lo cambiábamos", afirma Byles. No en vano presentación incluyó una demostración de un fragmento del juego en el que se incluían todos los 'tics' de una película de género, incluso la muerte original y espeluznante. Todas ellas se podrán disfrutar a partir del miércoles, que es cuando el juego llegará a las tiendas.

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