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Sabía que era cara, pero no esperaba que tanto. Har1 es el nombre virtual de este jugador alicantino de 'Diablo III' que se topó con el arma más valiosa del juego. Era un objeto digital, una ballesta legendaria, que vendió en 2012 por 3.000 euros al cambio.
No es un caso aislado. Años antes, la alemana Ailin Grael ya se había hecho multimillonaria en el mundo real gracias a un juego virtual. Conocida como la 'Rockefeller de Second Life', esta mujer compró una isla en el entorno digital por nueve dólares y fue alquilando zonas hasta que ganó un millón en poco más de dos años.
Relato en primera persona de un adicto
El mundo de los videojuegos ha cambiado. Las compras 'in-game' (dentro del juego), llamadas microtransacciones, traspasan ya la frontera digital. La mayoría de videojuegos móviles que se venden como gratuitos basan su financiación en este sistema. Ofrecen gemas, monedas y potenciadores a cambio de dinero real.
6 Meses solamente ha tardado 'Fortnite' en conseguir 2.400 millones de visualizaciones en YouTube, cifra que 'Minecraft', hasta ahora el juego más popular, no logró hasta que llevaba dos años en el mercado.
Un sistema aparentemente viable que, junto a otros parámetros, esconde graves problemas. El usuario de YouTube Correcaminos demostraba a comienzos de 2017 que para tener todos los objetos al máximo nivel en 'Clash Royale', uno de los juegos móviles más exitosos, hacía falta gastarse 33.500 euros. Hace solo unos días, una niña británica de nueve años ingresaba en un centro de rehabilitación por su adicción al conocido videojuego 'Fortnite'. Jugaba durante horas y se orinaba encima para poder seguir jugando sin parar. Unos meses antes, Bélgica declaró ilegales las cajas de botín de tres juegos: 'FIFA', 'Overwatch' y 'Counter Strike'. Su ministro de Justicia, Koen Geens, dictaminó que debían modificar su funcionamiento o sus desarrolladores serían castigados con penas de prisión y multas de hasta 800.000 euros. Solo hubo un juego que se salvó, 'Star Wars Battlefront II', que poco antes de su salida al mercado, y ante la gran cantidad de quejas de los jugadores, eliminó su sistema de micropagos, aunque más tarde lo incluyeron con modificaciones.
Todos estos juegos, además de ser los más exitosos en su género, tienen una cosa en común: incluyen compras internas. David Lucena, CEO de la empresa desarrolladora de juegos móviles Altivasoft, explica que los jugadores «cada vez son más reticentes a pagar por un producto premium», por lo que se ha establecido el modelo conocido como Free to Play (F2P o 'Juego gratuito' en inglés). Dentro de este sistema, existen dos formas de rentabilizar el producto para las empresas: mostrar publicidad o incluir micropagos. Lucena declara que para ellos el formato que mejor funciona es el de ofrecer contenido a cambio de ver un vídeo con publicidad.
Un adulto controla mejor la economía que un niño y ahí radica el principal problema. Por un lado, se han dado varios casos de menores que han realizado compras de miles de euros dentro de un juego. Algunos padres han conseguido que la empresa les devuelva el dinero, pero otros no, ya que se tratan de consumibles que los hijos ya han utilizado. Microsoft recordó en un reciente caso que: «Las compras realizadas con la cuenta de pago de un padre son transacciones legítimas según el Acuerdo de Servicios de Microsoft, y alentamos a los padres a utilizar las muchas funciones de la plataforma y servicio que ponemos a su disposición para evitar cargos no aprobados». Pero muchos progenitores no controlan esas opciones de seguridad, algunos por desconocimiento y otros por restarle importancia.
Asimismo, estas nuevas modalidades de financiación pueden derivar en graves consecuencias: juegos en los que se incentiva a pagar por contenido generado azar llevan implícito el mismo problema que una tragaperras; otros en cambio, debajo de una propuesta aparentemente gratuita, esconden un abanico de compras muy difícil de rechazar para un menor, y por último, existe un tercer caso donde por muy bueno que sea el jugador, si no se paga, no se avanza, creando frustración en las personas que no pueden hacer frente a esos cargos. Los problemas actuales de los videojuegos van más allá de la adicción.
FIFA 18: 20 millones de jugadores
A sus 43 años, Jorge Berrocal, jugador con gran experiencia, lo tiene claro: «Cuando la misma compañía detrás del juego altera la competición para que el que paga, tenga más posibilidades de ganar, la propuesta se vuelve injusta y no divierte». Para él, 'FIFA' se ha convertido en el «estandarte de un canibalismo hacia el bolsillo del jugador». No concibe que se cobre 30 euros más por unos sobres digitales y por poder utilizar a un par de futbolistas durante siete partidos. El modo Ultimate Team del 'FIFA' permite a los jugadores abrir paquetes con contenido al azar, similar a cromos, que permiten crear un equipo y enfrentarse con él contra otros de forma online. «Parece más una tragaperras que un juego», indica.
21,5 millones de euros recaudó 'Fortnite: Battle Royale' en su primer mes de vida en iOS (mayo-abril de 2018) gracias a los micropagos. Cifra que aún se aleja de los 200 millones de euros que consiguió 'Pokemon Go', como recoge el portal de analítica Sensor Tower.
33.500 euros es lo que había que gastarse a comienzos de 2017 para tener todo al máximo en 'Clash Royale', según las estimaciones del youtuber Correcaminos.
9.000 euros era la deuda que alcanzó un jugador británico del 'FIFA 16' que relató su experiencia en el foro Reddit.
Y no es para menos. En YouTube se pueden encontrar vídeos de menores apostando grandes sumas de monedas del juego en ruletas digitales, e incluso hay páginas, como FutGoles, que permiten utilizar estas divisas digitales para realizar apuestas a partidos reales. David, gerente en el local situado en el Soho de Sportium, empresa dedicada a los juegos de azar, explica que cada vez acuden más jóvenes a su local: «Están ya acostumbrados. Entran por la puerta y entienden cómo funciona todo perfectamente y ni preguntan. Lo saben todo sobre apuestas deportivas y su funcionamiento». Los youtubers centrados en 'FIFA' han contribuido a distorsionar la realidad del juego. Según apunta Berrocal, los vídeos más vistos, con diferencia, son aquellos en los que se gastan grandes cantidades de dinero abriendo sobres.
Toda esta problemática se incrementa con un mercado ilegal de tráfico de monedas, donde se venden jugadores digitales por un valor muy superior al estimado para blanquear las compras.
CLASH ROYALE: Más de 100 millones de jugadores
'Clash Royale' y 'Clash of Clans', ambos de la empresa Supercell, son los grandes iconos del juego móvil. Pero los dos adolecen de lo que se conoce como Pay to Win (P2W o 'Pagar para ganar' en inglés). «Muchas veces te encuentras con jugadores que están en los mismos niveles de competición que tú, pero con cartas o tropas de más nivel; o sea, suplen la falta de habilidad pagando», explica Juan, de 34 años. Esta situación lleva a que los usuarios que más pagan, tengan más opciones de ganar. De ahí que para estar entre los mejores, hay que gastar bastante.
Para muchos jugadores, el Pay to Win ha matado la diversión. En un mundo donde los usuarios lo quieren todo al momento, los micropagos se convierten en una opción viable: aceleran el avance de juegos cuyo ritmo es tan lento que o se paga o se abandona.
Dependiendo de la propuesta, el sistema de compras varía. En 'Clash Royale' se adquieren cartas que hacen que las tropas sean mejores, mientras que en 'Clash of Clans' lo que se compra suelen ser recursos para mejorar los edificios. En ambos casos se puede jugar perfectamente sin pagar, pero aquellos que pasan por caja, no solo suben antes de nivel, sino que tienen ventajas sobre sus rivales.
Por otra parte, algunos jugadores, como Eva Pérez, de 34 años, siguen prefiriendo las consolas a los móviles: «Como tienes acceso durante todo el día, es muy fácil engancharte, mientras que de la otra forma te estableces un horario».
Asimismo, el sistema Free to Play también tiene ventajas para los jugadores. Permite probar juegos sin hacer un gasto inicial y obliga a sus creadores a realizar constantes mejoras
FORTNITE: 125 millones de jugadores
En lo que respecta a los micropagos, 'Fortnite' se aleja del sistema Pay to Win. Su éxito, según Álex, de 14 años, está en su propuesta: «Te enfrentas a 100 personas y ellas van también contra ti. Eso hace que suponga un reto ganar la partida». Arantza Pérez Mijares, psicóloga y experta de doctoralia.es, explica que uno de sus puntos fuertes es que su contenido se va renovando mes a mes, por lo que siempre hay novedades: «Es muy atractivo para los menores, que están acostumbrados a recibir continuos estímulos y tienden a aburrirse pronto». Pérez indica también que para un preadolescente es irresistible jugar al juego al que 'todo el mundo juega' o al que 'la gente guay juega'.
Es aquí donde youtubers, como El Rubius, han generado ese movimiento llamada. LOLiTO FDEZ es el gran referente del 'Fortnite' para los adolescentes, quienes acuden a su canal para ver sus partidas y conocer estrategias que luego pondrán en práctica. Asimismo, Álex indica que aunque él se pone un horario, muchos compañeros suyos no lo hacen y «suelen jugar bastante, pero bastante, bastante, llegando a las 10 horas seguidas».
Jorge, dependiente de la tienda GAME Rosaleda, comenta que «cada vez hay más demanda de tarjetas digitales de juegos». «Los padres no tienen conocimiento de lo que compran. Saben que es algo para un juego, pero no el qué. Entonces les explico que es una tarjeta prepago con la que recargo la cuenta y ya con eso su hijo puede comprar cosas dentro el juego».
Casi todos los jóvenes que juegan al 'Fortnite' compran el Pase de Batalla, un lote de vestimentas y accesorios para el juego. «Es muy económico, cuesta en torno a 10 euros, mientras que un traje concreto puede costar 15 euros, aunque tengo amigos que compran también estos y se gastan bastante dinero», apunta Álex.
Aunque hay varios ejemplos de niños que se han gastado miles de euros en compras dentro de un juego, hoy en día es difícil que esto suceda si no es por culpa de los padres. Solo hay que evitar asociar la tarjeta de crédito a la cuenta que utiliza el menor para que esto no ocurra.
Mientras tanto, unos se gastan fortunas y otros las consiguen en forma de ballestas legendarias.
1. Alternativas Se deben ofrecer alternativas de ocio diferentes a los videojuegos, donde los padres estén presentes y donde los niños se sientan integrados.
2. Dar ejemplo Los progenitores son los primeros que tienen que dar ejemplo en el uso de la tecnología, poniendo límites que ellos mismos cumplan.
3. Diferenciar zonas Sistemas de juego como ordenadores, tabletas y consolas deben estar fuera de los dormitorios de los niños. Si se puede, en un lugar común dedicado al ocio y si no, en el salón, donde toda la familia pueda controlar lo que los pequeños hacen.
4. No prohibirlos Los videojuegos no se han de prohibir. Son un elemento de ocio más, como el cine. Pero como tal, es necesario educar a los menores sobre su correcto uso para evitar problemas en el futuro y establecer unas bases que ellos mismos sigan.
5. Limitar su uso Se deben limitar las horas que los hijos pasan jugando a videojuegos, ya sea en consola, tabletas o móviles. Asimismo, se han de promover prácticas deportivas en equipo, para favorecer la socialización y fomentar el contacto directo con amigos.
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