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Nacho Carmona
Martes, 16 de mayo 2023, 10:06
Ante el aluvión de críticas hacia un sistema educativo obsoleto y desfasado y ante la desgana generalizada por parte de la opinión pública y compartida del estudiantado, surgen algunos brotes verdes. Un núcleo duro capaz de romper con la norma y asomar la cabeza frente a un panorama que, al menos a día de hoy, parece desolador. Ahí encajan como un guante el equipo de 'TactiFive', cinco chicas de tercero de Marketing e Investigación de Mercados que, sin romper un plato, han roto más de un molde.
Con el ingenio de hacer extraordinario algo tan cotidiano como es jugar en familia han sido capaces de cargarse también otro axioma: el de la inclusión. Han creado un juego de cartas apto para invidentes; donde solo con la textura se les da la posibilidad de entretenerse y sentirse parte, a todos los efectos, de algo tan simple y vulgar como es jugar a las cartas, en casa o en la playa y con amigos o con la familia. Porque también es jugable por aquellos que no tienen ninguna discapacidad. ¿Los responsables? Sus profesores de la asignatura de Creación de Empresas: José María de la Varga Salto y Fuensanta Galindo Reyes, que han sido capaces de echar abajo la muro de la motivación estudiantil con la creatividad como ariete. En tiempos de desmotivación general, lo que debería ser normal se convierte en algo utópico.
El trabajo de grupo de estas cinco chicas para la asignatura ha sido capaz de anotarse, además, un tercer tanto a favor: han conseguido hacer de ello una idea de negocio que el juez más certero de todos –el tiempo– dirá si da resultados. Al menos por ahora, el partido parece sentenciado.
María del Mar Arcas, Ana Barba, Noelia Cáceres, Assia Abdel-lah y Paula Bonilla han sido las ideólogas del proyecto. Con solo 20 y 21 años han comercializado lo que empezó siendo, hace semanas, un proyecto académico. «Te piden hacerlo lo más real posible y probar a ver si hay gente que quisiera comprar el producto. Te lo pueden incluso llegar a comprar. A nosotras nos ha gustado la idea y lo estamos intentando», cuenta Bonilla, que hace de portavoz de su grupo. Esta ha sido la hoja de ruta seguida por el equipo de 'TactiFive'.
La máxima de que las personas con discapacidad visual solo se pueden comunicar a través del braille es el cuarto de los moldes que han roto. Gracias a este juego, las personas invidentes tendrán el chance de comunicarse, aunque sea por un ratito, a través de las texturas.
El funcionamiento del juego es realmente sencillo. En principio está diseñado para que jueguen de tres a cinco personas, sin importar que sean o no invidentes. Lo único imprescindible es saber que el sentido de la vista no es necesario. La baraja está formada por 20 cartas divididas en cinco texturas diferentes y fácilmente reconocibles: una es de cartón arrugado, otra simula el tacto de una toalla, otra es de fieltro, otra de goma eva –una textura blanda– y la última, de lija.
El objetivo del juego es reunir cuatro cartas con la misma textura pasando, en cada ronda, una de las cartas a otro jugador. Misma mecánica que en el 'mentiroso' o en la 'escoba', aunque sin la picaresca. El que consiga reunirlas, pondrá la mano en la mesa y gritará «¡TACTIFIVE!». El resto de jugadores pondrán también la mano, esta vez emulando al 'culo', aunque sin necesidad de usar un vocabulario obsceno. El último en colocar la mano pierde la ronda y, el que más rondas pierda, pierde la partida. Fácil, sencillo y para toda la familia. Ellas, no obstante, dejan la puerta abierta a que cada uno juegue de la manera que más le guste: «Estamos buscando otras formas de jugar para hacerlo más dinámico y llamativo e invitamos a que la gente invente sus propios modos también».
«La asignatura está empleada para que empleemos nuestros conocimientos, creando una empresa desde cero y ya no solo desde el papel; sino que demostremos ser capaces de llevarla a realidad. Que sea viable», cuenta Bonilla. «Pensando en cuál podría ser la base de nuestra idea de negocio, pensamos en un juego de cartas. Vimos que había mucha oferta, así que quisimos diferenciarnos para así aportar valor a la sociedad. Buscando cómo hacerlo vimos que no había juegos para personas con discapacidad visual, porque para todos son indispensable el sentido de la vista. Nos inventamos 'TactiFive', donde no importa para nada el diseño o el color de las cartas», continúa. «Queremos recalcar que no es juego exclusivo para personas con discapacidad visual, puede ser jugado por todos. Así favorecemos la inclusión y posibilitamos que puedan jugar con el resto de familiares y amigos», explica su portavoz.
Ver 'Titanic' y no soltar una sola lágrima o aprobar el carnet de conducir a la primera es casi tan complicado como hacer que algo sea entretenido y educativo al mismo tiempo. Un objetivo enrevesado que, conjugando varios factores, creen haber conseguido: «Está enfocado principalmente a niños, por su simplicidad, pero puede ser jugado por públicos de todas las edades», apunta.
Además, realizan las barajas de forma completamente artesanal y manual. Puede que esto sea también un valor añadido. Imprimen la base de las cartas en una copistería, con su logo representativo, para posteriormente poner encima de cada una de ellas las diferentes texturas. El precio de venta al público que han estipulado es de 11,99 euros. Han creado incluso una página web para poder adquirirlo.
Como equipo se muestran orgullosas de lo conseguido: «Estamos muy orgullosas de lo que hemos logrado y esperamos que mucha gente disfrute de jugar 'TactiFive' tanto como nosotras», dijo Ana Barba, una de las creadoras. Del complemento que hacen unas de otras ha nacido también una bonita relación de amistad: «Nos conocimos en el primer año de carrera y nos tocó hacer un trabajo juntas. A raíz de ahí siempre solemos hacer grupo las cinco porque hemos visto que nos coordinamos bien. Cada una es buena en una cosa: una en diseño, otra en redacción, otra en redes sociales... y a medida que hemos ido trabajando juntas ha surgido la amistad», cuenta Bonilla. Cuando lo común es hacer amigos y después crear el grupo, ellas rompen otra regla para demostrar, de un modo práctico, que el orden de los factores no altera el producto.
José María 'Pepe' de la Varga y Fuensanta Galindo son dos profesores que a su vez hacen de alumnos aventajados, por paradójico que suene. Destacan. Con la cercanía de quienes aseguran no tener «fotos formales» se salen un poco de la norma, como ese niño al que le gustaba más leer que ver películas. En lo profesional son un matrimonio fantástico que funciona más allá de las aulas y trasciende a las barreras del hogar: son marido y mujer. «La asignatura es puramente experiencial. No les pido que el proyecto que ideen sea rentable, solo que prueben lo que es salir a la calle con un producto. No buscamos que haya éxito, solo que busquen entender cómo funciona el mercado, con su producto, y que sean capaces de comunicarse con ello. Son tres clases, con quince grupos en cada una. En total, 45 equipos. Hay muchos que han probado cosas distintas», cuenta sobre la experiencia de la asignatura este cuatrimestre.
Esta dupla de docentes busca ponérselo complicado a sus alumnos. Más allá de lo puramente académico, quieren generarles experiencias que les sirvan de aprendizaje. Una visión que traspase el horizonte. «Yo busco ponérselo difícil. La asignatura va en base a sensaciones y yo busco que tengan eso. Que las sientan. La planteo como una montaña rusa. Busco que se frustren. Igual que cuando creas una empresa, no todo es maravilloso y bonito. Quiero que vean el mundo real, que no es así. Que sean capaces de remontar ante las adversidades. No les doy un guión concreto, sino un modelo con el que trabajar», cuenta. «Se cabrean conmigo porque se lo pongo complicado. Ellos creen que tengo su camino. Se lo dibujo y luego se lo vuelvo a poner borroso, para que estén continuamente buscando aprendizaje, equivocándose. Y todo en un proceso acelerado de tres o cuatro meses», apunta. «Los resultados suelen ser muy buenos», concluye.
No valoran la rentabilidad del negocio, valoran el esfuerzo. Ese es uno de los errores que algunos de sus alumnos cometen al principio: «Quieren presentarnos un producto rentable desde el principio y yo les digo que no es necesario», cuenta. Quiere, más que nada, que busquen caminos más que metas.
De la Varga y Galindo ponen una serie de condiciones para que los chicos y chicas empiecen a trabajar en su proyecto. La primera de ellas la llama 'la punta del compás': que detecten alguna necesidad. Entonces, les pide que la anoten en una hoja de cálculo. «Si uno detecta tres o cuatro, que las apunte todas», dice. «Lo que quieran, sin límite. Después exponen sus ideas y ellos eligen las cuatro que más les gusten», apunta. «En el caso de 'TactiFive', también han planteado juegos de cartas para sordos o para niños con Asperger», revela. La primera parte de la asignatura está ligada a la comunicación; la segunda, a la creatividad: «Lo primero que les explico es cómo contar las cosas y el proyecto. Porque hay ideas muy buenas que no saben transmitir, y creo que eso es fundamental», dice. «La segunda es el desarrollo de la creatividad: cómo generar ideas hacia un objetivo. Allí damos una serie de herramientas para hacer crecerlas».
Le alegra ver que están empezando a ver una luz que antes no veían. Que sean capaces de apuntarse a cosas y a proyectos que antes sentían lejos. «Yo no los motivo, se motivan ellos solos», cuenta. «Intento no explicarles lo que ya saben. Yo cuento con toda su mochila y su bagaje. Como cuando sales a trabajar, que cuentan con que tienes una serie de conocimientos», revela sobre su método, intentando hacerlo lo más similar a la vida real.
Fuensanta Galindo y Pepe de la Varga se han demostrado el uno al otro ser capaces de trabajar juntos. «Somos los dos profesores de la asignatura y, además, marido y mujer. También damos juntos una asignatura del primer cuatrimestre. Fue mi directora de tesis doctoral y estamos juntos en el programa Polaris y la escudería de la UMA, el Málaga Racing Team. Yo soy uno de los directores y ella se encarga del tema social», revela. «Esto es para que vean que los alumnos son capaces de hacer cosas. Que no son setas o champiñones. Tienen mucho que decir y tenemos que escucharlos».
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