Clases más allá de los apuntes

Tres de los profesores participantes en el encuetro hablaron de la aplicación de estas novedades en la formación universitaria. :: félix palacios/
Tres de los profesores participantes en el encuetro hablaron de la aplicación de estas novedades en la formación universitaria. :: félix palacios

La UMA impulsa un 'workshop' en el que docentes de todos los niveles debaten sobre metodologías innovadoras como la gamificación

VICTORIA BUSTAMANTE

'Comparte tu parte' nació de la inquietud de un profesor de instituto que un día decidió introducir la gamificación en su metodología de clase y que, además, decidió contar su experiencia en su propia web. Javier Gómez buscaba ir más allá, aprender de otros y contar sus resultados, y por decidió impulsar este proyecto. Así se creó un 'workshop' que comenzó con una reunión en la librería La Casa del Libro donde congregaron distintos docentes de todas las etapas educativas que hacían uso de una metodología especial en sus clases. Ahora, en su tercer año, la Cátedra Estratégica de Videojuegos, Gamificación y Juegos Serios de la Universidad de Málaga se ha interesado en el proyecto y lo ha adoptado. Esta nueva edición se celebró la pasada semana con el apoyo de la UMA en el Polo de Contenidos Digitales de Málaga, donde congregó o a más de cien docentes que asistieron a casi una veintena de ponencias.

Aunque los participantes pertenecían a diferentes etapas educativas, también hubo un espacio para el debate en la formación universitaria. Los profesores universitarios destacaron la dificultad de incluir proyectos de gamificación -término que se refiere a la aplicación de mecanismos de juegos a los procesos de aprendizaje- en los estudios superiores en comparación con otros niveles educativos, donde los alumnos son de menor edad. María del Carmen Rodríguez, profesora de tercer curso en Terapia Ocupacional fue una de las docentes que contó su experiencia en 'Comparte tu parte'. Recordó que sus alumnos, que realizan prácticas por la mañana, llegaban muy cansados a la clase teórica y notaba la falta de atención. Por ello decidió aplicar a sus clases la herramienta Socrative, una plataforma web que utiliza en clases teóricas, a través de ella los alumnos contestan test en el momento y la profesora obtiene los resultados. Rodríguez realizó cuestionarios previos y posteriores al uso de la herramienta sobre la motivación de los alumnos y comprobó un importante aumento. Además destaca que la herramienta le ha permitido tener «rigor en las respuestas de los alumnos, potenciar la participación y conocer los puntos débiles para trabajar sobre ellos», resume.

Esta misma herramienta y otras utilizan Mario Milán y Sofía Louise Martínez, que trabajan en el diseño de metodologías educativas innovadoras en base a TICS en el grado de Trabajo Social. Ambos consideran la gamificación como una prioridad en las aulas, por ello entienden necesaria la creación de entornos adecuados donde el aprendizaje del alumnado sea potencialmente significativo y vaya en sintonía con la realidad socio-laboral actual. De este modo incluyen en sus clases aplicaciones móviles que usan como refuerzo de contenidos a través de cuestionarios online.

Hacen uso de lo que se conoce como aula invertida, entienden la clase como un espacio de intercambio donde los estudiantes ya tienen un conocimiento previo y donde el tiempo en las aulas se dedica a tener una comunicación real, dando espacio a nuevas interacciones como las mencionadas. Esto requiere un esfuerzo previo de los alumnos al asistir a clase, pero aseguran que la motivación es mayor y se obtiene un aprendizaje más óptimo.

Banco del tiempo

Otro ejemplo de gamificación sería la creación de un banco de tiempo donde los alumnos identifican problemas sociales y llegan a soluciones cooperativas. A través de una plataforma, cada uno hace diferentes propuestas a problemas sociales, invirtiendo un tiempo a través de una actividad.

Todos los ponentes coinciden en que la educación debe estar a la vanguardia y trabajar por la innovación en el aula para obtener una motivación y aprendizaje mayor. Por ellos muchos apuestan por las TICS a través de las que pueden tener un control y planificación de las actividades que realizan.