«Los padres tenemos mucho que hacer para que el videojuego no sea una adicción»

El director general de la Asociación Española del Videojuego, José María Moreno, analiza la responsabilidad de la industria y de los usuarios para un ocio sano

José María Moreno, durante su participación en el III Observatorio de Nuevas Tecnologías de Málaga./Fernando Torres
José María Moreno, durante su participación en el III Observatorio de Nuevas Tecnologías de Málaga. / Fernando Torres
Fernando Torres
FERNANDO TORRES

Hace algo más de un año, la Organización Mundial de la Salud comenzó a plantearse incluir a los videojuegos en la lista de elementos que generan adicción, junto a las drogas duras y el alcohol, entre otras sustancias y hábitos. Pocos meses después, España fue el único país de Europa y América que incluyó, a través del Ministerio de Sanidad, este producto de entretenimiento en la relación de elementos peligrosos por ser adictivos. Ante este revés, la industria española tenía dos opciones: «Presionar desde arriba o intentar equilibrar la balanza aportando». El director general de la Asociación Española del Videojuego (AEVI), José María Moreno, ha participado este jueves en la última sesión de ponencias del III Observatorio de Nuevas Tecnologías de Málaga, y en su opinión, el mal uso de esta forma de entretenimiento es cosa de todos: «Los padres tenemos mucho que hacer para que el videojuego no se convierta en una adicción».

La respuesta de AEVI ha sido clara: difundir y divulgar las medidas que la industria del videojuego lleva «años autoimponiéndose», como los códigos PEGI, que ayudan a identificar la edad recomendada de cada título y los elementos que se incluyen, como violencia o lenguaje malsonante. «Asumimos que, quizá, no hemos divulgado suficiente estos recursos». Se refiere también al control parental, implantado en la práctica totalidad de consolas y de dispositivos de juego. «Los padres podemos limitar el número de horas, apagar la consola de forma remota o limitar los pagos web entre muchas otras opciones».

Moreno es padre de cuatro niñas, por lo que su conocimiento sobre el valor que tiene la implicación de la familia en el buen uso de los videojuegos no le viene solo de su cargo al frente de AEVI. La asociación ha creado, a raíz de la decisión del ministerio, una plataforma de divulgación, dirigida a los usuarios de los videojuegos, a los padres y a la comunidad científica y educativa. Se trata de 'The Good Gamer', una campaña que ha tenido «un alto impacto». En ese marco se ha desarrollado un decálogo de buenas prácticas dirigidas a los padres. «El primer punto es juega con tus hijos y entiende su mundo, para saber lo que le gusta y por qué le gusta tanto hay que saber de qué va el videojuego». Además, conocer el título en concreto es bueno para ponerle límites. «Si le dices a tu hijo que solo juegue durante quince minutos al día y la partida dura media hora, es mejor dejarle jugar una partida cada menos tiempo, de lo contrario puede ser contraproducente», añade.

El decálogo continúa con más propuestas, como respetar «siempre» el código PEGI. «No podemos quejarnos de que un videojuego sea violento si se lo hemos comprado nosotros». Entre otras buenas conductas, AEVI recuerda que, cuando se trata de menores, los límites «los ponen los padres». Para ello se inventó el control parental, «está para usarlo», añade Moreno.

El director considera que la Organización Mundial de la Salud ha actuado de forma global ante un problema regional. «Sabemos que en países asiáticos hay altos índices de mal uso de los videojuegos». Por tanto, asegura que llegará un momento en el que el entretenimiento virtual abandonará la lista de elementos que generan adicción.

El sector en datos

Los videojuegos generaron en España 1.530 millones de euros, más que el cine y la música juntos y mantiene un crecimiento del 16%. Entretanto, un total de 17 millones de españoles son videojugadores habituales (de un total de 2.000 millones en todo el mundo). Entre todas estas cifras, la industria nacional (más de 8.000 empleados), asume su papel a la hora de fomentar prácticas saludables, pero no es algo que puedan hacer solos. «Es cosa de todos, y los padres tienen un papel especial porque son los que compran los juegos para sus hijos».

Gafas de realidad virtual e historias para no dormir

«Interpretas a una niña de trece años;unos desconocidos armados han entrado en tu casa, tus padres están maniatados y tu hermana en la habitación del pánico... tu misión es llegar a un ordenador para pedir ayuda sin que te detecten». Uno de los miembros de Playstation Talents explica los controles básicos a una mujer que va a probar el título 'Intruder', un título en vías de desarrollo 'made in Málaga'. El IIIObservatorio de Nuevas Tecnologías de Málaga, que concluyó este jueves, está lleno de apuestas innovadoras y distintas propuestas no solo del mundo del videojuego, también de la realidad virtual y sus múltiples usos.

La jugadora se pone el casco de realidad virtual y agarra el mando. «Nunca había jugado a nada», reconoce. El responsable del título responde. «Pues prepárate para un poco de tensión».

Este año el observatorio se ha celebrado durante la Primera Semana del Videojuego, antesala de Gamepolis, que arranca este viernes. El director del observatorio, Ricardo Medina, explica que era una buena forma de posicionar la iniciativa. Durante dos días, el Polo de Contenidos Digitales de Málaga se ha llenado de gafas de realidad virtual, programadores y expertos en nuevas tecnologías, tanto dedicadas al videojuego como de otros productos e innovaciones, desde el 5G hasta las aplicaciones de los últimos formatos de visualización para la industria sanitaria.