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Bienvenidos al metaverso El nuevo Internet | Lección 1 Cómo funciona y cómo cambiará nuestras vidas

«Internet está agotado; el metaverso es el nuevo Internet». Así de contundentes se muestran los implicados en su desarrollo. Microsoft, Apple, Google y Meta ya han invertido miles de millones en ello. Son muchos los retos técnicos y aún mayores los desafíos éticos, pero la puerta al universo 3D ya está abierta. ¿Te atreves a entrar?

Sábado, 10 de Septiembre 2022

Tiempo de lectura: 9 min

Si es de los que oyeron hablar del metaverso por primera vez el año pasado cuando Mark Zuckerberg le cambió el nombre a Facebook y presentó Meta, se habrá quedado con la idea de que es «una extensión del mundo real» en la que se interactúa con una «representación virtual de uno mismo». Y se habrá imaginado, según su 'fe' en la tecnología, convertido en un personaje de un videojuego como Fortnite, en un holograma como los de la última gira de ABBA, o directamente en el protagonista la película Avatar. Pero eso no es el metaverso. Eso, a lo sumo, será un mundo dentro del metaverso.

Si es usted más teckie, es probable que la expresión que use para definirlo sea «la renderización 3D de mundos inmersivos en tiempo real». Pero eso tampoco es el metaverso: eso es uno de los procesos tecnológicos necesarios para su implementación, como la existencia del 5G o de la Web3; es decir, una red con la suficiente potencia para conectar a millones de personas en tiempo real en tres dimensiones. Porque, si hoy ya tiene dificultades para conectarse en Zoom, imagínese esperando al avatar…

Primera aclaración: la Web3 es un término reciente para definir a la sucesora de la Web 2.0, que aspira a la descentralización de Internet apoyándose en la tecnología blockchain (una base de datos en teoría inquebrantable porque se aloja en multitud de ordenadores individuales) y en nuevo software. Todos ellos, requisitos del metaverso. Y sí, son muchos conceptos nuevos, pero la palabra clave en todo esto es 'convergencia'. El metaverso es un espacio virtual compartido y colectivo, creado por la convergencia de Internet y las tecnologías de realidad virtual en tres dimensiones. Es decir, un nuevo Internet.

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Las gafas del metaverso. Estas gafas de Magic Leap son ya un modelo de las gafas que se usarán en el metaverso. Sus cristales son transparentes, lo que permite integrar el mundo virtual en el real. Ya existen y se pueden comprar a partir de 3300 euros.

Se necesita que confluyan muchas tecnologías todavía en construcción para que el metaverso exista; por eso, los expertos insisten en no confundir cada una de ellas con el metaverso. Confundir la Web3 con el metaverso, explica Matthew Ball –autor del libro de referencia sobre el tema, The metaverse, que se publicará en octubre en España–, «es como confundir la industrialización con el capitalismo. Una es un progreso tecnológico, lo otro son las relaciones sociales derivadas de ello. Coinciden en el tiempo, pero no son lo mismo».

«El metaverso es un momento en el tiempo: un cambio generacional», dice Ball. Requiere usuarios que han crecido interactuando y comprando 'on-line' desde que acceden al primer iPad. Y ya están aquí...

Ball, inversor tecnológico y exdirectivo de Amazon, es muy cauto al concretar en qué se materializará el metaverso, pero está convencido de que va a cambiar nuestras vidas y da una definición 'etérea' del término, que, sin embargo, es la más esclarecedora: «El metaverso es un momento en el tiempo; un cambio generacional». Para que exista, se necesita una generación que haya crecido jugando e interactuando on-line con sus amigos y que compre y venda con moneda ficticia y real desde que accedió al primer iPad cuando todavía gateaba hasta llegar al World of Warcraft en la adolescencia.

Pero esa generación ya está aquí. Son millones. Y ya no gatean… Fortnite, propiedad de Epic Games, es el videojuego más popular del mundo, con más de 350 millones de usuarios registrados. Roblox, que lo sigue, es visitado por 50 millones de jóvenes cada día; Minecraft, de Microsoft, tiene activos 141 millones de jugadores al mes... Y la edad media es de 24 años.

Esto no es un juego

El metaverso no es un juego ni una alianza de juegos, pero por algo se empieza… También el comecocos fue la primera experiencia en un ordenador para la mayoría. Una pionera 'visión' del metaverso, aunque hoy sea motivo de burlas, fue Second Life, pero la tecnología no acompañó. Los que lograron imponerse luego fueron los mencionados Minecraft, Roblox o Fortnite. Este último, el más exitoso, comenzó como un juego, pero rápidamente se convirtió en un entramado social. Sus jugadores no inician sesión para 'jugar' per se, sino para estar con sus amigos: los virtuales y los del mundo real. «Los adolescentes de las décadas de 1970 a 2010 llegaban a casa y pasaban tres horas hablando por teléfono –explica Ball–. Ahora hablan con sus amigos en Fortnite, pero no sobre Fortnite, sino sobre sus vidas». Y luego juegan.

Fortnite, además, permite un 'modo creativo' que lo convierte en el protometaverso más avanzado. El propietario del juego, Tim Sweeney, se jacta de dos valores en su empresa: no vende los datos de los usuarios y estos pueden crear y cobrar por sus creaciones (no comenta tanto que el 40 por ciento de su empresa pertenece a la compañía china Tencent). Es decir, el usuario puede proponer un atuendo o diseño de un avatar y, si el resto lo adquiere, recibe un porcentaje por su creación, con lo que, de hecho, está participando en la construcción del metaverso.

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Pionero en el metaverso. Edgar Martin-Blas es el CEO de Virtual Voyagers, empresa pionera en el desarrollo de metaversos. Acaba de ser adquirida por la empresa californiana Utopía, en lo que ya es una de las operaciones financieras más importantes de Europa en este nuevo sector. Martín-Blas es también autor del libro Metaverso (ed. Almuzara).

Además, Fortnite es ya un hábitat en el que actúan otras marcas, en el que músicos como Travis Scott o Marshmello dan conciertos o Star Wars estrena su tráiler. Todo ello con millones de usuarios conectados.

Ahora, desde 2020, ya hay espacios nacidos específicamente para el metaverso, como Decentraland y Earth 2, que no son juegos; son ciudades o mundos para recorrer, interactuar, comprar, vender… Todo muy 'experiencial'. ¿Que qué se hace ahí? Pues como dice el protagonista de Ready player one, la película de Steven Spielberg que mejor representa el metaverso: «Todo, menos comer, dormir e ir al baño» (sí, hay sexo en 3D y apunta a ser un negocio 'tridimensional').

Entenderse por interés

El público del metaverso o, más precisamente, sus 'habitantes' ya existen. Pero, para construirlo, se necesitan elementos tan difíciles de lograr como que las empresas compartan protocolos comunes, una red de transmisión de datos mucho más potente que la actual (el 5G se va a quedar corto) y una mejora sustancial de la realidad virtual 3D (también solucionar el problema del sideral gasto energético derivado de ello, difícilmente compatible con el calentamiento global, pero esa es otra historia).

Eso sí, se avanza muy rápido... porque hay mucho dinero de por medio. Poner a las empresas de acuerdo parecía imposible cuando Play Station y Xbox impedían que dos amigos compartiesen un juego si cada uno tenía una consola distinta. Fortnite, sin embargo, ya funciona indistintamente en las principales plataformas.

¿3,5 millones por una parcela digital? «Puede triunfar o no, como cualquier negocio –desdramatiza Martín-Blas—, pero comprar parcelas en el metaverso es como comprar dominios al principio de Internet»

Y no se trata solo de entretenimiento. El metaverso va a suponer un cambio radical en los entornos laborales, educativos y médicos, con reuniones de trabajo, clases y consultas médicas en 3D. Por eso, Microsoft ha invertido 70.000 millones en el metaverso y ya están desarrollando avatares 3D para su programa Teams, que esperan que sean de uso habitual en dos o tres años. En muchos otros negocios, como el turístico o el inmobiliario, ya se emplean 'metaversos': recreas una urbanización virtual y permites al comprador 'vivir' en ella antes de decidir. Y no todo es puramente comercial: Virtual Voyagers, por ejemplo, ha desarrollado un programa de realidad virtual para aprender a hablar en público.

Un negocio astronómico

Pero lo que genera tanta excitación entre los inversores es otro concepto: la propiedad digital. Y ha sido el desembarco de las criptomonedas o, más precisamente, de la tecnología que las sostiene, el blockchain, lo que supone un cambio sustancial. Hasta hoy, explica Ball, «el mundo digital actúa como si fuera un centro comercial en el que cada tienda usa su propia moneda, su propia medida para las tallas y, además, exige una diferente vestimenta para entrar». Para que el metaverso se materialice, tiene que ser una economía 'real'. «Las personas y las empresas podrán crear, poseer, invertir, vender y ser recompensados por un 'trabajo' que produce un 'valor' reconocido por otros».

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El 'inventor' del metaverso. El escritor de ciencia ficción Neil Stephenson es el creador del término metaverso. Lo hizo en su novela SnowCrash, publicada en 1992, cuando, precisamente, nacía la generación que va a hacer realidad su 'visión' de la confluencia de los universos virtuales y la realidad.

La palabra clave aquí es 'poseer'. Hasta ahora son las plataformas las que determinan si un objeto digital es tuyo o no y no puedes sacarlo de ese espacio concreto. Pero con el blockchain y los NFT tu propiedad estaría garantizada en cualquier espacio digital. Los NFT –activos/tokens no fungibles– son básicamente certificados digitales de autenticidad (como un contrato refrendado por un notario). Esos tokens pueden ser cualquier creación digital: una imagen, un vídeo, una canción o un tuit. Pero el reciente colapso de las criptomonedas, los escandalosos timos y los inesperados robos han hecho patente que el encriptado seguro es todavía aspiracional. Y que, en consecuencia, es imprescindible una seguridad jurídica, aún por definir.

Ahora bien, puede usted preguntarse: ¿por qué comprar bienes digitales? O quizá incluso se pregunte qué es un bien digital… Vale, es usted un boomer, esa expresión mordaz usada para definir a los mayores de 50 años. Pero habrá visto en sus hijos o jóvenes de alrededor la pasión con la que adquieren herramientas y vestuario para sus juegos digitales; de la misma manera que antes pedían cromos de jugadores de fútbol o vestidos para la Barbie. El 'impulso' es el mismo.

El reciente colapso de las criptomonedas, los escandalosos timos y los inesperados robos han demostrado que el encriptado seguro es aún aspiracional. Y que una seguridad jurídica es imprescindible

Le sorprenderá más que alguien haya pagado 3,5 millones de euros por una parcela de terreno en Decentraland. Un espacio virtual ¡que solo existe en el ordenador! Pero tener un espacio cool en ese mundo digital garantiza atraer a gente interesante, igual que pasa en una ciudad real. Por ejemplo, acudirá a tu espacio Rosalía para estrenar su nuevo single o, mejor aún, se personará digitalmente Rosalía en tu casa… Y eso no tiene precio.

«Pueden triunfar o no, como cualquier negocio», desdramatiza Edgar Martín-Blas, el CEO de Virtual Voyagers. «Pero comprar parcelas es simplemente como comprar dominios de Internet al principio de Internet».

La intimidad 'asediada'

La mayor inquietud, con todo, es la propiedad y uso de los datos en el metaverso porque la realidad 3D requiere del escaneo constante de los espacios reales donde se produce: su casa, su oficina, su cuerpo... su vida. Y, sí, es objetivamente alarmante.

«Todo esto se regulará porque es un nivel de conocimiento del usuario que excede toda ética –concede Martín-Blas–. Dudo mucho que el escaneo de tu casa y de tus movimientos sea un dato con el que se pueda o se deba traficar». Pero reconoce que los gobiernos van muy por detrás de la realidad. «Los legisladores están todavía con la web. ¡Y la web ya no existe! Hace años que se destruyen más dominios que los que se crean».

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Un mundo en construcción. «Si el metaverso estuviese totalmente definido –explica Matthew Ball– no sería una disrupción. En 1995 había una definición técnica de Internet, pero nadie hubiese podido definir cómo sería en 2022, mucho menos que habría Tik Tok y Fortnite». En la foto, parte del equipo de Virtual Voyagers probando gafas virtuales.

Martín-Blas no pierde la sonrisa: «Yo confío mucho en los chavales. Entienden el algoritmo, hasta son capaces de hackear las ofertas personalizadas para sacarse hamburguesas gratis. No hay que infravalorarlos. Yo creo que habrá cosas que acepten y cosas que no. Pero, hoy por hoy, depende de ellos».

De ellos y de los 'dueños' de Internet... Porque el metaverso será el nuevo Internet, pero los actores no van a cambiar. Las empresas líderes en la Red están entre las diez más valiosas y poderosas del planeta y quieren seguir siéndolo. Por eso, Tim Sweeney –el propietario de Epic Games– aventura: «Los próximos años serán críticos para las empresas que aspiran al metaverso. Quien primero atraiga mil millones de usuarios establecerá los estándares». No habrá un propietario del metaverso, pero «quien lo lidere liderará el mundo», dijo Sweeney. Y lo dijo en 2016, cuando ni Zuckerberg atisbaba el metaverso.