Mujeres y videojuegos: en busca de un cambio

La brecha de género en el sector del videojuego ha aumentado 0,5% desde 2017, según los últimos datos en España

Zarya, uno de los personajes femeninos del juego de disparos 'Overwatch' /playoverwatch.com
Zarya, uno de los personajes femeninos del juego de disparos 'Overwatch' / playoverwatch.com
MARINA G. PEDRAZA

La princesa Zelda en su próxima entrega se corta su icónica melena larga. La portada del videojuego de acción bélica 'Battlefield V' cuenta con una mujer como protagonista. Incluso el mítico 'FIFA' se ha completado con equipos y selecciones femeninas. Las mujeres por fin ocupan espacio no sólo detrás del mando, sino como papel activo en los videojuegos.

Los personajes femeninos se hacen notar cada vez más en los videojuegos. Eso sí, de manera muy lenta. Según datos de Bloomerg, los títulos más populares entre las mujeres son 'Candy Crush Saga' (61%), 'Fornite' (46%) y 'Madden NFL', un juego de fútbol americano con un 34% de jugadoras. 'Fornite' es un videojuego online de disparos que entre sus 431 personajes customizables cuenta con 188 personajes femeninos, de ahí que sea de los más igualitarios en cuestiones de género.

La lista en los que las mujeres son las protagonistas van desde los títulos de acción ('Horizon: Zero Down'), disparos ('Overwatch') o aventuras ('Beyond Good and Evil'), hasta puzzles ('Sea of Solitude') o plataformas ('Tomb Rider'). Pese a todo, aunque crezca el número personajes femeninos, las mujeres que trabajan en esta industria cae. Así lo demuestra el último estudio del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018. En Europa, las cifras de mujeres trabajando en el sector del videojuego el año pasado era del 14% en Francia, del 20% en Suecia y del 18% en Finlandia. Pero, precisamente, en ese periodo la brecha de género en esta industria en nuestro país se acrecentó: en 2017 las mujeres representaban el 17%; en 2018 descendió hasta el 16,5%.

A simple vista parece que la igualdad y la representación se está consiguiendo, pero aún quedan muchos retos que superar. Antonio Fernández Leiva, profesor titular de la Universidad de Málaga y director de la Red Española de Excelencia de I+D+i y Ciencia en Videojuegos RIDIVI, detalla cómo es el perfil del desarrollador de videojuegos. Para ello se basa en informes como 'International Game Developers Association' (IGDA) y su propia experiencia profesional. «Suele ser un hombre blanco de 25 años, heterosexual y cercano a la religión cristiana. De ahí que desde el punto de vista del desarrollador haga falta mas diversidad en cuestiones de género, religión, raza y lugar de nacimiento», enfatiza el especialista.

La diversidad en este sector se plantea como una meta a seguir, sin embargo, el desafío es titánico. Según Fernández Leiva, lo importante es realizar un analisis de la situación actual: «Pero para ello hay que involucrar a las mujeres dentro del equipo para dar otra perspectiva a la industria. Y lo mismo para cualquier otro colectivo: hace falta tener una representación bastante importante de todos», aclara el experto.

Helena, co-fundadora de Todas Gamers, web especializada en videojuegos formada exclusivamente por mujeres, cuenta con más de sesenta redactoras. Ella lo tiene claro: la diversidad empieza con contratar a más mujeres en un sector en el que predominan los hombres. «Aún queda normalizar y limar», puntualiza.

Nix Ryder, una de las colaboradoras de la web, resume los avances: «Ha mejorado la situación en los últimos años, pero, en general, todavía nos consideran unas 'aficionadas de segunda'; aún se les da preferencia a los hombres».

Crítica y optimista, Helena observa una evolución de la industria en los últimos años: «Se está equilibrando la balanza de los géneros. Eurogamer -medio especializado en videojuegos- mandó a una redactora a cubrir el E3 (Electronic Entertainment Expo) este año. Estamos ahí, pero nos escondemos o nos quedamos a la sombra. Siempre ha habido jugadoras, siempre ha habido chicas hablando de videojuegos, pero falta visibilidad». Además, en materia de personajes se ha avanzando considerablemente. «En 'Horizon Zone' la protagonista es una mujer. Las empresas se han dado cuenta de que vende; soy optimista en ese aspecto», confiesa la cofundadora de Todas Gamers.

El periodista especializado en videojuegos Jon Sedano detalla el avance de la mujer dentro de los propios juegos, «alejándose ya de la sexualización», como en el caso de Lara Croft. «También hay propuestas muy acertadas como la de Ubisoft con 'Assassin's Creed Odissey', donde se puede elegir entre un personaje masculino o femenino para jugar toda la campaña. Esto rompe la barrera entre jugadores para que las mujeres también puedan sentirse identificadas con los protagonistas», explica.

Además, Sedano coincide en el crecimiento en la industria: «Desde mi punto de vista, cada vez hay más mujeres 'gamers'. Solo hay que acercarse a algún evento de videojuegos para ver cómo el sector está evolucionando y cambiando, aunque aún le queda mucho recorrido. Sigue habiendo mucha menos presencia femenina en los eSports (deportes electrónicos) y sigue dándose machismo entre jugadores, aunque hay grupos feministas que están luchando contra ello».

Lucía Herrero, responsable de comunicación del Festival de Videojuegos Gamepolis, revela a SUR que las cifras de invitados de esta edición han sido «más equitativas» con nombres como Judit Tur, Paz Boris, Marta Trivi, Brenda Romero, África Curiel (Game Writer de Ubisoft), Marta García Villar… «La evolución ha sido positiva y en este 2019 es cuando tenemos las cifras de invitados e invitadas más equilibradas», aclara Herrero. Desde la organización defienden la diversidad de profesionales que trabajan en el medio, dado que «en el mundo de los videojuegos no hay sólo hombres; hay muchas mujeres profesionales a las que hay que darles su voz y eco en su profesión. Hay que investigar bien y no quedarse en la superficialidad», apuntan desde Gamepolis. Las cifras de público que manejan son claras: «Tenemos un 60% de hombres y un 40% de mujeres, pero en cada edición el porcentaje de mujeres va aumentando más». A ello se suma que los trabajadores del festival en su «mayoría son mujeres».

El videojuego, como cualquier obra cultural, se impregna del alma del autor. Crean desde su perspectiva, y por ende, desde sus propios sesgos. Sin embargo, las empresas tienen claro que el videojuego sigue siendo un producto y «al final, hay que ganar dinero con él», confiesa Leiva. «Habría que hacer productos específicos para otros colectivos para que se sientan identificados», continúa. Ya venderlo puede ser más complicado. «Crear un producto muy personal va a tener un riesgo muy elevado en el mercado», revela el experto. Supone «más riesgo», pero recuerda que el público es caprichoso y que puede ser que el título funcione «al salirse del ámbito tratado por los 'best seller'».

Antonio Fernández Leiva
Antonio Fernández Leiva / SUR

La periodista de videojuegos Marta Trivi, en el videoreportaje '¿Qué pasa con el feminismo en el videojuego?' del crítico José Altozano, reflexiona sobre la diversidad y los distintos colectivos: «¿Por qué ver mujeres, gente racializada o de otras orientaciones sexuales se ve como algo forzado o político cuando están fuera de los estereotipos? Si lo no masculino no tiene espacio en la cultura, ¿dónde lo tiene?».

Diversidad y acoso

El vídeo supera el medio millón de visualizaciones en Youtube. José Altozano confiesa a SUR que hubo gente a la que no le gustó. «Es la caja de Schrödinger de los comentarios», haciendo alusión a la cantidad de críticas que recibió. Como crítico aprendió a elaborar su trabajo desde una perspectiva más femenina. «Tenía que hacer un vídeo y no tenía que hablar yo. Los hombres pueden hablar, pero no apropiarse una lucha. No quería ser yo el rostro del feminismo, sino poner a mujeres, porque les afecta en primera medida», defiende el especialista.

El feminismo ayudó a otros críticos a tener en cuenta la diversidad cultural y a abrirse ante nuevas perspectivas con las que enfocar el discurso. «Con esa conciencia ha habido un análisis más profundo que alude a factores sociales. Hace que las lecturas de una obra sean más ricas. Es muy difícil, pero creo que hay que demostrar que el feminismo no va a venir a quitar nada», puntualiza Altozano.

El mundo de la traducción no queda exento de una mirada crítica. Judit Tur trabaja en traducción y localización en el sector de los videojuegos. Es coautora del libro '¡Protesto!: Videojuegos desde una perspectiva de género', y es consciente del sesgo de género que tiene la lengua española. En su obra detalla cómo de manera habitual el género masculino predomina en las expresiones del lenguaje con frases comunes como «¿Estás cansado?», «¡Eres el mejor!» o un simple «Bienvenido» en una pantalla de inicio. «Puedes pasarte horas recibiendo felicitaciones en masculino», explica en el libro. «Es algo sutil, pero es machacante. He tenido la sensación muchas veces de que el juego no era para mí desde que era pequeña», aclara a SUR. Por eso trabaja para incluir frases más neutrales en los encargos que recibe desde su empresa. «Yo misma hace cinco años no le hubiera dado ninguna importancia, los plazos son apretados y el formato más rígido. Si no tienes un poco de formación en perspectiva de género priorizas antes eso y no te das cuenta. No hay mala intención, solo falta de reflexión. Cuando te pones las gafas moradas ves todos los errores que has cometido durante años», reconoce Tur.

Una de las mayores asignaturas pendientes es el acoso que reciben las mujeres en esta industria, ya se sea articulista, jugadora profesional, desarrolladora o crítica. Ana Novoa Domínguez realizó su trabajo final de máster sobre el diseño gráfico de un videojuego ficticio, una obra que describía como «un espacio seguro».

Internet está lleno de odio y las mujeres lo saben bien. Elegir un nombre neutro como alias, apagar el audio durante una partida, ser discriminada nada más detectan su género, recibir insultos o una distinta preferencia por parte de los jugadores son algunas de las situaciones que han vivido las entrevistadas. «La idea surgió al darme cuenta de lo que me pasaba en los videojuegos online cuando jugaba con situaciones de acoso; pensé que habría gente que también pasaba por ello», relata Ana Novoa. En sólo una semana recopiló los testimonios de 102 mujeres en una encuesta que difundió por Twitter para su trabajo final de máster. El resultado fue demoledor: un 71% de las encuestadas había sufrido acoso. Había casos de intromisión en la vida privada de la jugadora, acoso en presencia de familiares e hipersexualización. «Los profesores pensaban que no era para tanto. Veía bastante necesario hacer esa encuesta y demostrarles que estas situaciones son reales, que pasa y que son bastante graves», defiende la universitaria.

El crítico de videojuegos José Altozano es consciente del trato que reciben sus compañeras en su entorno laboral. «Creo que hay muchos matices. Por las experiencias que he oído, reciben una crítica adicional por el hecho de ser chicas. No sólo juegas mal, sino que además eres chica», admite.

Los 'espacios seguros' son un entorno libre de la hostilidad que usualmente viven las mujeres en la comunidad de los videojuegos

Por este motivo se crean 'espacios seguros'. La comunidad los define como entornos libre de la hostilidad que habitualmente sufren las mujeres en la comunidad de los videojuegos. En Todas Gamers tienen en sus artículos una moderación de comentarios. «Hemos creado sin querer, y queriendo, un espacio seguro: están cómodas hablando y no tienen ese miedo a que vayan a haber represalias», asegura Helena. También Judit Tur trabaja para que los videojuegos sean más neutrales, llevándole en más de una ocasión a tener algún desacuerdo con sus compañeros de trabajo por incluir su sesgo de género. Así se van habilitando espacios sin acoso ni discriminación.

«Los espacios seguros es mejor no eternizarlos. El mensaje que debe quedar es que esto pasa en la sociedad, pero el porcentaje es afortunadamente pequeño. El aislamiento crea más aislamiento y, si se alarga demasiado, al final estamos creando miedo», previene Antonio Fernández Leiva.

Las consolas y los juegos online se han convertido en elementos con los que los jóvenes conviven con naturalidad, tal como observa Leiva con sus alumnos. «Es el propio reflejo de la sociedad. Entran más estudiantes diversos y éstos acaban desarrollando videojuegos. Al final, educando desde la igualdad de género se ayuda», asegura el experto.

El futuro apuesta por la diversidad, sólo hace falta darle una oportunidad.