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Celia Hodent.

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Celia Hodent. Cuco Cuervo

«Jugamos por placer, por eso hay que pensar cómo motivar y emocionar»

Experience Fighters ·

Charlamos con Celia Hodent, referente del ocio electrónico y que está detrás de la experiencia de usuario (UX) de juegos como Rainbow 6 Franchise (Ubisoft) o Fortnite (Epic Games), al que está enganchado hasta al mismísimo Thor en la última película de Los Vengadores

Maria Sainz

Sábado, 22 de junio 2019, 00:34

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Sus padres la introdujeron en los videojuegos desde pequeña y hace años que los convirtió en su profesión. Doctora en Psicología, Celia Hodent es un referente del ocio electrónico y está detrás de la experiencia de usuario (UX) de juegos como Rainbow 6 Franchise (Ubisoft) o Fortnite (Epic Games), al que está enganchado hasta al mismísimo Thor en la última película de Los Vengadores.

Autora de un libro sobre la neurociencia y el UX de los videojuegos ('The Gamer's Brain: How Neuroscience and UX can Impact Video Game Design'), hablamos con Hodent a su paso por Madrid para participar en la sexta edición del Experience Fighters, el mayor encuentro de innovación y creación de experiencias de usuario de España.

¿Por qué decidiste enfocar tu carrera de Psicología en los videojuegos?

Me di cuenta de que muchos padres tenían miedo de los videojuegos. Pensaban que eran muy violentos, que podían derretir el cerebro de sus hijos y entonces empecé a investigar la evidencia científica en torno a ellos. Y detecté que si se juegan con normalidad, hay algunos videojuegos que incluso pueden ser beneficiosos, por ejemplo para potenciar la atención visual.

En este congreso (Experience Fighters) se habla de diseño de experiencias de usuario (UX). ¿En qué consiste en el caso de los videojuegos?

El UX lleva varias décadas presente en el diseño industrial y en el diseño web, pero es relativamente nuevo en la industria del juego (unos cinco años). Consiste en diseñar en torno al ser humano. Situamos al usuario final, en este caso el jugador, en el centro del diseño e intentamos ponernos en su piel lo máximo posible, en lugar de desarrollar el juego desde nuestro punto de vista. Cada vez que algo no es intuitivo, significa que no lo hemos diseñado pensando en la persona que lo va a usar.

«Las técnicas que usamos para que los juegos sean más divertidos se pueden emplear en otros ámbitos. Conocer las limitaciones cerebrales y los sesgos inconscientes nos ayudará a crear una sociedad más igualitaria y más inclusiva»

Parafraseando el título de tu libro, ¿cómo puede la neurociencia y el UX impactar en el diseño de un videojuego?

La experiencia de un videojuego se produce en la mente del jugador. Por eso, utilizamos la ciencia cognitiva (más que la neurociencia) para anticipar cómo los jugadores van a percibir e interactuar con el juego. Y para prever la satisfacción y las emociones que van a obtener de esta interacción. Sabemos que el cerebro tiene grandes capacidades pero también muchas limitaciones: la percepción es subjetiva, la memoria es falible y la atención es muy escasa. Conociendo estas limitaciones cerebrales podemos anticipar y solucionar los problemas que puedan perjudicar la experiencia de los jugadores en cada partida.

¿En qué consiste la experiencia de usuario de un juego de éxito, como en el caso de Fortnite?

El UX trata principalmente de identificar y eliminar las frustraciones no deliberadas y retar intencionadamente a los jugadores con una serie de experiencias. Para ello nos centramos en dos pilares: la usabilidad del juego y su capacidad de retención. Aunque el juego sea usable, entiendas todo, lo sepas manejar… esto no es suficiente porque puede resultar muy aburrido. Hay que tener en cuenta que jugamos por placer y, por eso, hay que pensar cómo motivar y emocionar y cómo mantener el ritmo y la dificultad adecuados.

¿Cómo se consigue motivar a los jugadores?

Hay que trabajar la motivación extrínseca y la intrínseca. La primera se resuelve proponiendo objetivos y premiando cuando se alcanzan estas metas. La motivación intrínseca es algo más compleja, se relaciona con el hacer algo por puro placer y se logra cuando se satisfacen tres necesidades: la competencia (que tengan la sensación de que progresan en el juego), la autonomía (que puedan expresarse, elegir el personaje, sus skins, sus bailes..,) y la relación (que compitan y/o colaboren con otros de forma significativa).

Además de motivar, comentas que el juego tiene que emocionar y mantener un ritmo adecuado…

Sí, el juego tiene que emocionar e ir evolucionando, sorprender de vez en cuando para que no aburra, contar una historia, proponer nuevos eventos, nuevos retos… En cuanto al fluir del juego, queremos conseguir ese nivel de concentración en el que el jugador pierde un poco la noción del tiempo y está feliz intentando resolver el reto que se presente. No puede ser ni muy fácil ni muy difícil, para que no pierdas interés ni te estreses. En el caso de los videojuegos con multijugadores, como Fortnite, se usan algoritmos para emparejar a jugadores de niveles similares. Así nos aseguramos de que, aunque no seas el mejor, la experiencia será significativa.

«En Fortnite, la primera vez que juegas lo haces con un personaje aleatorio, puede tener la piel de cualquier color, ser hombre o mujer y llevar cualquier tipo de ropa. Esto es intencionado, para que seas quién seas puedas verte reflejado en el juego»

¿Es necesario desarrollar videojuegos más inclusivos?

Sí y tendría que haberse pensado antes…. Es cierto que las primeras videoconsolas iban destinadas a las familias, como las de Atari o Nintendo, y se pensaba en una audiencia más amplia. Pero parece que esto cambió con la llegada de los juegos de shooters o de disparos en 3D, que van más dirigidos a los hombres. Ahora se intenta ser más inclusivos pero no sólo con las mujeres sino también con las culturas, las etnias…

¿Cómo se consigue esa mayor inclusión?

En Fornite, la primera vez que juegas lo haces con un personaje aleatorio, puede tener la piel de cualquier color, ser hombre o mujer y llevar cualquier tipo de ropa. Esto es intencionado, para que seas quién seas puedas verte reflejado en el juego. Y debemos pensar más así, mostrando más razas, hombres y mujeres, personas con género no binario, transgénero… Cuanto más inclusivos sean los videojuegos y más mostremos la diversidad, más encajarán con la diversidad que existe en nuestro mundo.

Eso encaja con aquello de que los videojuegos no tienen por qué ser perjudiciales sino que pueden resultar beneficiosos…

Ojalá los videojuegos pudieran hacer que la sociedad fuera mejor... Pero más que eso, lo que debemos tener en cuenta es que las técnicas que usamos para que los juegos sean más divertidos se pueden emplear en otros ámbitos. Conocer las limitaciones cerebrales y los sesgos inconscientes nos ayudará a crear una sociedad más igualitaria y más inclusiva.

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