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Una captura del nuevo videojuego del erizo azul.
«En un momento tan difícil necesitas a Sonic para destacar»
VIDEOJUEGOS

«En un momento tan difícil necesitas a Sonic para destacar»

El jefe de diseño de SUMO, Gareth Wilson, presenta Sonic & All Star Racing Transformed, la segunda iteración del erizo azul en el mundillo de los juegos de coches

ANTONIO SANTO

Lunes, 30 de abril 2012, 20:27

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Antes de recalar en SUMO Digital, el británico Gareth Wilson pasó 8 años en el clásico estudio Bizarre Creations creando juegos de carreras como Project Gotham Racing y Blur. En febrero de 2011 abandonó Bizarre para integrarse como jefe de diseño de SUMO, donde se está dedicando a integrar las ideas de diseño más originales y alocadas que se le pasan por la cabeza, libre ya de las barreras del realismo de proyectos anteriores de carreras. Hablamos con él en Londres en la presentación de Sonic & All Star Racing Transformed, la segunda parte del exitoso juego de carreras Sonic & All Star Racing.

Para los lectores que no conozcan el juego: preséntanos Sonic All Star Racing en pocas palabras...

Sonic All Star Racing es un juego de carreras en el que tendrás que interactuar con un medio cambiante en carreras en las que tendrás que correr por tierra, mar y aire. Y para ganar tendrás que dominar los tres medios. ¡Así que tienes tres juegos en uno, el triple de diversión!

¿Cómo se siente uno trabajando con un icono cultural como Sonic?

Uf, ¡es genial! Si pudiera rebobinar y decirme a mí mismo cuando tenía 8 años: "en 25 años estarás haciendo un juego de Sonic"... Sí, desde luego, es genial. Lo mejor de Sonic es que es un personaje muy reconocible, sabes que va a despertar mucho interés. En este momento es muy difícil destacar en la industria del videojuego: necesitas un personaje que sea reconocible.

¿Por qué crees que es un personaje tan potente?

Yo diría que es por su diseño. Aparte de cualquier otra cosa... míralo: el color, la cabeza de pinchos, la velocidad... Tiene todo lo necesario para ser un buen personaje, igual que otros como Mario y Lara Croft, y creo que siempre lo será: estará ahí dentro de 25, 50 ó 100 años. ¡Es que es muy chulo! Tengo una hija de 5 años que hasta hace poco nunca había probado un videojuego, y cuando vio a Sonic dijo: "eh, ¿quién es ese? ¡Cómo mola!". Tiene algo que a los niños les encanta.

¿Y qué tal trabajar para una compañía mítica como SEGA?

Ey, está siendo genial. Este proyecto es enorme, lo estamos haciendo para todas las plataformas posibles. Como el juego anterior tuvo mucho éxito, el presupuesto es realmente grande... Tuvo más éxito del que esperábamos, para serte sincero. Yo sólo llevo en Sumo [estudio creador de Sonic All Star Racing] un año y medio, pero la compañía ha estado trabajando con SEGA durante años. Conocemos personalmente a toda la gente del equipo de SEGA del Sonic original, hemos estado con ellos en Japón incluso, así que nos llevamos bastante bien.

¿Qué plataformas tenéis en mente además de Xbox 360 y PS3?

Estaremos en Vita, 3DS, PC... En realidad haremos versión para todas las plataformas.

¿Y smartphones?

Ehmm... [duda] Pues ahora mismo no, pero acabaremos por hacerlo. En el juego anterior hicimos una versión para iPhone que se vendió pero que muy bien. Millones de copias. Así que seguro que sí lo haremos.

Centrándonos en el juego en sí... ¿Qué ofrece de nuevo para el jugador?

La novedad más obvia son los vehículos transformables. Es la primera vez, o al menos no puedo recordar otro juego en el que se haya hecho, en la que en la misma carrera conduces por tierra, navegas por mar y pilotas por aire. En Diddy Kong podías hacer esas cosas pero en carreras distintas: volabas durante toda la carrera. En éste puedes estar un momento conduciendo y al siguiente navegando... La otra novedad es cómo los circuitos van cambiando. Tenemos algunos niveles, por ejemplo, en los que el agua va subiendo hasta cubrir la carretera, de modo que en la primera vuelta vas tranquilo con tu coche por la carretera y en la última vas por los tejados de los edificios... Es una experiencia de juego muy dinámica comparada con otros juegos de carreras.

¿Crees que es un juego familiar, casual, hardcore, old-school...? ¿Qué clase de juego dirías que es?

Uno acaba siempre con contestar que queremos hacer un juego para todo el mundo [risas]. Ya en serio: tiene algo de todo eso. Lo que hemos hecho es integrarle distintos niveles de dificultad. En clase C, la más fácil, cualquiera puede jugar: mi hija juega y tiene sólo 5 años, no tiene que preocuparse por derrapar ni nada parecido. Pero el modo All-Star es bastante complicado...

Que los circuitos vayan cambiando es muy llamativo: el hecho de que ocurran cosas a tu alrededor mientras corres que cambian la carrera es bastante espectacular. ¿Cómo ha sido el trabajo de diseñar los circuitos?

Muy duro [risas]. El diseño de los circuitos es lo más complicado que he hecho en mi vida, porque tienes que pensar en una forma muy tridimensional; normalmente para diseñar las pistas de un juego de carreras basta con crearlas en dos dimensiones y luego le añades el resto. Nosotros hemos tenido que trabajar así: OK, aquí hay una carretera, debajo hay una laguna para cuando la carretera caiga, por encima hay una zona que puedes sobrevolar..., y con todas las piezas juntas ya puedes decidir qué pasará en cada vuelta. Se parece más a diseñar un juego de aventuras, qué se yo, Uncharted por ejemplo, que un juego de carreras en el que más o menos todo está predefinido.

¿Puedes contarnos ya qué nuevos personajes tendrá el juego?

Habrá montones de nuevos personajes, tenemos 27, una cantidad ridículamente grande. Hoy os queremos enseñar a Vyse de Skies of Arcadia, que es un personaje nuevo en la franquicia que nunca se había visto. Creo que no ha estado en ningún juego desde Skies of Arcadia... Bueno, no sé, pero en este juego es la primera vez que aparece. Y por supuesto tenemos a Gilius, de Golden Axe... Con la tortuga que se convierte en águila... Es un personaje genial. Todavía no te puedo contar mucho más del resto de personajes...

¿Y circuitos?

Dieciséis completamente nuevas.

Hemos visto que en las carreras puedes ir cogiendo mejoras, hacer derrapes para ganar velocidad, el giro de barril en el aire... ¿Realmente el estilo de conducción influye en el desarrollo de la partida?

Absolutamente. Queríamos crear un juego que disfrutaras en la primera partida y que, tras veinte o treinta horas, siguieras encontrándole pequeñas cositas interesantes. Creo que eso es lo que Mario Kart hace tan bien: la primera vez que los juegas simplemente recorres el circuito y después dices, ey, aquí hay un atajo, puedo hacer esto si derrapo, esto otro me retrasa, si voy por aquí puedo encontrar un secreto o coger un objeto especial... Así que queríamos asegurarnos de que cada vez que corres por un circuito encuentres cosas diferentes.

Ya que mencionas Mario Kart... Es imposible evitar la comparación...

Claro. ¡Es el juego más vendido de la historia! Es fantástico.

...pero, ¿en qué se diferencian?

La diferencia en este juego en particular son los diferentes tipos de vehículo y de medio para conducir. El agua realmente da la sensación de agua; aún sientes que estás conduciendo, que puedes derrapar y eso, pero además tienes vuelo en condiciones... Si estamos cerca de algún juego sería más bien de Diddy Kong Racing que de Mario Kart. Nuestro juego es algo así como una versión súper-moderna de ese Diddy Kong.

O sea que hay sitio para los dos en el mercado...

Yo creo que sí. El problema que tiene Mario Kart es que sólo sale para las plataformas de Nintendo, así que si tienes una Xbox y quieres un juego de ese estilo... Sonic All Star Racing llena ese hueco.

¿Y qué tal llevan el desarrollo?

Bueno, estamos en pre-alpha: eso quiere decir que lo que has visto no es ni mucho menos el resultado final. Ahora mismo estamos metiéndolo todo en el juego, por así decir, y luego empezaremos a optimizar. Como el motor es nuevo todavía hay mucho que mejoar: luces dinámicas, cosas así; pero ya es jugable.

¿Cuál ha sido la mejor parte del desarrollo para ti? ¿Y la más dura?

La más dura ha sido hacer tres juegos al mismo tiempo [risas]. Teníamos que diseñar los circuitos y no habíamos terminado el manejo de la navegación y el pilotaje, así que no estábamos muy seguros de cómo se comportarían los barcos y los aviones; no sabíamos del todo bien qué sensación iban a dar. Primero intentamos una especie de vuelo sobre raíles, como en Panzer Dragoon, y no terminaba de funcionar... Probamos distintas cosas pero eran difíciles de controlar, y queríamos que el resultado fuera muy simple. Poco a poco hemos ido llegando hasta donde estamos ahora: si ganas altura frenas un poco, si bajas en picado aceleras... Ahora parece que está todo correcto, pero cuando estábamos a la vez cambiando cosas y diseñando los circuitos fue bastante ¡aaaargh, dejad de cambiar cosas, estoy intentando diseñar un nivel! [risas].

Lo mejor del desarrollo ha sido traer de vuelta a la vida todos esos juegos antiguos que yo solía jugar, como Skies of Arcadia, o diseñar a Gilius de Golden Axe y sus vehículos. Recuerdo estar viendo Lucha de titanes (la antigua, la película de Harrihausen) y pensar: ¡ahí está! Gilius conduciría esa cosa enorme y monstruosa. En fin, eso ha sido lo mejor: trabajar en los personajes.

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