Un 'trivial' para conocer a los Gálvez

Alumnos de cuarto de ESO del Colegio el Pinar patentan un juego de mesa como parte de un proyecto multidisciplinar

Presentación del proyecto de juego de mesa sobre los Gálvez en el Colegio el Pinar. /C. E. P.
Presentación del proyecto de juego de mesa sobre los Gálvez en el Colegio el Pinar. / C. E. P.
Fernando Torres
FERNANDO TORRES

Los dados llevan al jugador a una casilla. Algunas de ellas están vinculadas a un personaje histórico, otras a un área de trabajo de la prolífica industria que los Gálvez de Macharaviaya construyeron a lo largo de su vida. El objetivo es hacerse con las seis monedas que se obtienen al responder a todas las preguntas del tablero. Así funciona el particular 'trivial' que los alumnos del Colegio El Pinar desarrollaron a lo largo del curso pasado como parte de su proyecto multidisciplinar anual. No obstante, el resultado fue tan satisfactorio que el centro decidió llevar el concepto al siguiente nivel, registrando su diseño y funcionamiento. La patente ha sido aprobada hace pocas semanas y ya se ha puesto a disposición del Ayuntamiento de Macharaviaya, de donde era originaria la familia y su personaje más conocido, Bernardo de Gálvez –héroe de la batalla de Pensacola, pieza fundamental en la Independencia de los Estados Unidos–.

Los alumnos que hicieron el proyecto ahora cursan primero de Bachillerato. Recuerdan que el año escolar anterior, en cuarto de la ESO, estuvo marcado por el «trabajo duro», pero que ahora se ve recompensado solo con la idea de que el resultado se pueda llegar a comercializar. «El juego no solo sirve para memorizar, sino para conectar la información y conocer su origen», comenta Martina Ajuelos, una de las chicas que participó en el desarrollo del proyecto.

El modelo de funcionamiento del juego está inspirado en el tradicional Trivial, adaptando sus características a la familia malagueña. En vez de triángulos, los premios por acertar preguntas complejas son monedas de la época. Las tarjetas con las preguntas son naipes, en honor a la fábrica con la que los Gálvez exportaban la baraja española en el siglo XVIII, explica otra de las alumnas, Mayrata Vera. El juego está diseñado para que, conforme se avanza, se lean diferentes pasajes de los momentos más importantes que vivieron los principales personajes.

Todos los miembros del curso ilustraron las distintas casillas, aunque se presupone que si el juego se desarrolla en cadena se rediseñará el apartado gráfico, ya que el modelo de los alumnos es una 'demo' que sienta las bases del producto en sí.

El profesor titular de Historia en el centro, Antonio Santiago, es el responsable del proyecto. Explica que el juego de mesa no es más que una «consecuencia» de un trabajo monográfico de nueve meses. Todos los años, cuarto de la ESO hace una acercamiento multidisciplinar a un elemento histórico con un enfoque transversal desde todas las asignaturas. En el caso de los Gálvez, la prolífica actividad de la familia llevó a los alumnos a conocer Macharaviaya, a reunirse con miembros del equipo de Gobierno, a visitar la antigua fábrica de naipes y a desarrollar grandes cantidades de material didáctico. «De esta forma el alumno participa en la elaboración del conocimiento», comenta el profesor.

Otro de los resultados que tuvo este trabajo monográfico fue la creación de un documental sobre todo el proceso de investigación de los estudiantes. Alejandro Coman recuerda el reto que supuso grabar y, sobretodo, montar el metraje hasta conseguir un corto de unos seis minutos. Los estudiantes se repartían el trabajo, desde la documentación hasta el rodaje y la composición final del clip. Y ahí reside la clave de este tipo de trabajos, en el cruce de facetas del aprendizaje en principio opuestas para un mismo fin. Para construir el juego de mesa trabajaron con impresiones en tres dimensiones, en Historia pudieron abordar desde la Guerra de Independencia de los Estados Unidos hasta la era industrial del sur de España, pasando por talleres de robótica para crear los moldes de las monedas.