Los e-sports congregaron a más de cinco millones de telespectadores en 2020
La pandemia consolidó un crecimiento que ya estaba siendo exponencial, elevando un 9% el número de seguidores de los clubes
La onda expansiva de los deportes electrónicos (e-sports) en España sigue ampliando sus horizontes. A la vez que los clubes van creando objetivos ... para el futuro cada vez más ambiciosos, la industria responde con más competiciones, eventos –de momento digitales– y proyectos. Antes de la llegada del Covid-19, el crecimiento anual en términos de audiencia era sólido y constante, pero el confinamiento ha cambiado las reglas del juego y, tal vez, ha creado un nuevo paradigma.
Primero, los datos. La consultora Newzoo, una de las que más reputación atesora en el sector, estima que en el año 2020 la audiencia global de los e-sports en España subió hasta los 5,5 millones de espectadores (casi un 10% más que en el periodo anterior). De ellos, 2,9 millones son espectadores ocasionales y 2,6 son forofos habituales, los considerados «entusiastas» en términos de marketing: siguen a uno o varios equipos, interactúan, comentan y animan a los suyos.
Pero, como se refleja en los informes de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), el presente no es lo único que importa. Los e-sports tienen una audiencia potencial de 24,2 millones de personas en España, que son, según las estadísticas, quienes juegan a algún videojuego a lo largo de la semana. Evidentemente se trata de un número prácticamente imposible en términos de espectadores, pero que representa una clave de esta industria: todavía queda mucho por crecer.
Diego Soro es vocal de la Asociación de Clubes de E-sports (ACE), además de CEO del club CREAM Real Betis. En una conversación con SUR, pone como ejemplo los últimos datos de la Superliga de League of Legends para ilustrar el auge continuado de los deportes electrónicos: «De media tenemos unos 250.000 usuarios únicos por jornada, algo difícil de conseguir en cualquier deporte tradicional que no sea el fútbol».
La pandemia ha tenido dos efectos en la industria gaming. El primer impacto fue al alza, elevando de forma insólita los niveles de audiencia por razones obvias. Lo bueno, matiza Soro, es que muchos de los que se asomaron en esos días a las competiciones por el confinamiento se han quedado. El segundo efecto también es evidente: las marcas lo han pasado mal y, por ende, el volumen de patrocinios ha descendido. «No podemos ser ajenos a la economía global por bien que nos funcionen las cosas».
Pero, como explican desde AEVI, la juventud del sector le ha permitido adaptarse para crecer por encima de todo. Soro añade una clave: «El año pasado y este estamos viendo a marcas que no eran endémicas del sector apostar por la publicidad en los videojuegos». Empresas como ChupaChups, Kit-Kat, Chips Ahoy o incluso SEAT se han sumado al carro, porque la industria está acostumbrada a «hablar de tú a tú» con los jóvenes. «Nuestro público se comporta de forma diferente y nosotros también, ye so es atractivo para los patrocinadores», añade Soro.
Sin embargo, la llegada de nuevos patrocinios no ha servido para paliar la caída de la facturación. Inicialmente, ante la pandemia, AEVI estimó unas pérdidas iniciales directas de más de 8 millones de euros, que podían superar los 20 millones (casi un 60% de los ingresos del sector), si la situación se alargaba hasta finales de año. «Afortunadamente, esta cifra tan dramática no se ha alcanzado. Un análisis interno estima los ingresos del sector en España en 2020 en 27 millones de euros, una caída del 23% con respecto a 2019«, apuntan.
En términos de empleo, los e-sports en España han generado un 33% más de puestos de trabajo durante el año del confinamiento (de 600 a 800), un resultado más que positivo teniendo en cuenta las previsiones que hacían en la patronal. Antes de la llegada del Covid-19, la previsión era que en 2020 se creasen 1.000 puestos de trabajo vinculados al deporte electrónico, y con el decreto del estado de alarma, las estimaciones se tornaron negativas, apuntando a la pérdida de un 50% de los puestos. Finalmente, gracias a la audiencia, la tendencia sigue al alza.
Deporte tradicional y digital, una simbiosis para el futuro
Ya existen claros indicios para pensar que, en el futuro, los deportes digitales y tradicionales convivirán bajo el mismo paraguas. Al igual que el Real Madrid tiene un club de fútbol y otro de baloncesto, ¿por qué no una división de competición digital? Así está ocurriendo en algunos clubes como es el caso de CREAM Real Betis, cuyo CEO, Diego Soros, ve muy clara esta simbiosis para el futuro:«Los clubes tradicionales ven en los e-sports una forma de dirigirse a la gente joven».
Esta unión ya se está cristalizando gracias al FIFA, con la iniciativa virtual eLaLiga, una competición online que enfrenta a varios equipos de primera y segunda división. La llegada del fútbol a los e-sports era, quizá, el primer paso más natural, pero, en opinión de Soro, hay «mucho más». «En algún momento se darán cuenta de que hay muchas más disciplinas con tirón».
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