Lo femenino en los videojuegos

Marta Trivi, Judit Tur, África Curiel y Paz Boris, durante la conferencia. /H. A.
Marta Trivi, Judit Tur, África Curiel y Paz Boris, durante la conferencia. / H. A.

Cuatro autoras del libro '¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género' realizan un debate sobre su obra en el auditorio de Gamepolis

MARINA G. PEDRAZA

Videojuegos y mujeres es algo que poco a poco está implementándose en nuestras consolas. Los personajes femeninos dan un golpe en la mesa y toman la iniciativa de contar su propia historia. Y es que, detrás de estas superheroínas, hay muchas mujeres trabajando en la industria de los videojuegos. El primer día de la jornada de Gamepolis reunió a cuatro de las doce autoras del libro '¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género'. Marta Trivi (periodista; Verne, AnaitGames), África Curiel (guionista), Paz Boris (periodista; Games Tribune) y Judit Tur (traductora especializada en videojuegos) exploraron desde diferentes perspectivas las problemáticas y trabas a las que se enfrentan las mujeres en la industria, los estudios y las comunidades 'gamer', así como las maneras en que el medio está dando señales de progreso y madurez a través de su producción o sus condiciones laborales.

«Este proyecto surgió cuando Marina Amores buscaba bibliografía sobre género y videojuegos no había mucha cosa escrita por mujeres desde un punto de vista más académico, pero accesible. Vio que había un nicho que había que cubrir», relata a SUR Judit Tur. «Una de las cosas que estamos buscando en la editorial Anitagames es unificar los estudios serios de videojuegos con las publicaciones de libros que se estaban haciendo», continúa Marta Trivi.

La coordinación con doce autoras puede parecer en un principio un reto titánico, sin embargo, las autoras confiesan su libertad creativa. «Podíamos decir qué temas decidíamos tratar», relata África Curiel, «Marina intentó buscar perfiles que diesen una radiografía muy trasversal del videojuego en todas sus áreas. Hubo muy buena coordinación entre las autoras».

El libro de estas coautoras es del género ensayo, pero tiene en sus páginas mucho de divulgación. «Depende del capítulo», cuenta Paz Boris, «se retroalimentan y consiguen tener una imagen muy enriquecida de lo que es la industria del videojuego y la mujer como parte de ella». «Precisamente por esa variedad de perfiles ha quedado una variedad de texto», resume Curiel.

La obra explora las dificultades y estereotipos que viven las mujeres en esta industria. Las autoras, aún con distintas profesiones, llegan a una misma conclusión: hace falta revisar lo establecido. Judit Tur explica cómo el hilo conductor del ensayo fue incluir «perfiles muy distintos, pero con perspectiva de género». «Salen textos muy distintos, pero, en el fondo, parecidos. Son chicas que se dedican a videojuegos que han reflexionado un mínimo sobre discriminación o han estudiado un poco sobre el tema», explica.

Y es que la perspectiva de género tiene mucho de feminista. «El libro no parte con la intención de decir «hay machismo», porque eso se puede decir en un tuit, aclara Trivi, «sino que quiere hacer un diagnóstico y proponer unas soluciones, de ahí que los perfiles sean tan diferentes».

Divulgación y aprendizaje es algo que define a su obra, sobre todo para ellas mismas. Admiten que se esperaban la percepción de la industria respecto a las mujeres, pero algo que han aprendido es a «ampliar las miras». Como reconoce Paz, es un proceso de «deconstrucción y construcción de tu percepción, de ver qué problemáticas hay, cómo te están afectando, cómo afectan a tus compañeras y cómo se puede trabajar en ello.»

La discriminación en el ámbito laboral o en la propia comunidad 'gamer' es algo aún arraigado en la sociedad. «Claro que pasa», reconoce Tur. «Hay muchas cosas en juego: plantearte si estás exagerando, si vale la pena que lo diga… Ya ni estamos hablando de delitos. Es pensar que no debería preocuparme, pero lo hago», confiesa. «No es casual que las mujeres que estén especialmente afectadas por el síndrome del impostor», prosigue Marta Trivi. «Muchas veces es difícil ver cómo te está afectando. Tenemos tan infiltrado en el cerebro estos sistemas que no hace falta que nadie dude de ti, tú misma te pones las trabas y dudas de ti misma», concluye Curiel.

Sin embargo, hay luz al final del túnel. La industria está evolucionando hacía un mundo más diversificado, tal como explican las autoras. «Los consumidores se quejan cada vez más cuando algo está mal», relata Curiel. Pese a ello, Marta Trivi es clara: «Veo un gran cambio en los juegos que se crean pero no en la gente que hay detrás».

Gamepolis acogió estas autoras en el Auditorio, al igual que otros profesionales como Shadid Amaid en su conferencia 'Claves en el desarrollo de videojuegos', Bert Beeckman en 'Remasterizando Age of Empires', Judit Tur en solitario en 'Localización y traducción en los videojuegos', José L. Ortegacon con 'Batman , un héroe de videojuegos', 'Cómo construir un personaje en Anno 1800' o Néstor Viña en 'Sines Everywhere'.