¿Y si un videojuego fuese el deporte rey?

Un equipo de jugadores compiten en un torneo de videojuegos ante decenas de personas.
Un equipo de jugadores compiten en un torneo de videojuegos ante decenas de personas. / Reuters

Blizzard, uno de los mayores gigantes del ocio electrónico, quiere imitar el modelo de las grandes ligas con los 'e-sports'

MICHAEL MCLOUGHLIN

Circula por internet un mapa en el que se puede observar el deporte rey en cada país del mundo. Aparece, como una especie de pandemia atlética, tintado de verde en la mayoría de casos. Es el color que hace referencia al fútbol. Un puñado de honrosas excepciones: baloncesto en zonas de Estados Unidos y Lituania; cricket en la India y Australia, hockey sobre hielo en Canadá o el pimpón en China. Dan algo de variedad a la imagen. Sin embargo, quizás dentro de poco, haya que buscar una nueva tonalidad para los deportes electrónicos.

¿Qué ocurriría si un videojuego fuese el deporte rey? Esa es la pregunta que se han hecho en Blizzard, el estudio responsable de títulos como 'Heartstone' o 'Diablo III', fundada en 1994 y cuyo cuartel general está en California. Pues bien, ahora quieren que los 'e-sports', una de las tendencias del momento, funcionen como puede hacerlo la NBA, la ACB, LaLiga u otra competición nacional: con equipos que representen a sus ciudades.

La compañía ha presentado Owerwatch League, basada en uno de sus juegos presentado hace un año. De momento cuenta con siete equipos internacionales. Lo que se persigue, según han comentado sus responsables, no es otra cosa que crear una masa crítica de aficionados más local que lo que estamos acostumbrados.

Este tipo de ocio puede generar más de 1.500 millones dentro de tres años

No hay, por el momento, equipos europeos integrados en esta competición. Los clubes se reparten entre Estados Unidos y Asia: Boston, Nueva York, San Francisco, Orlando, Los Ángeles, Shanghái y Seúl. La competición empezará este mismo año. Sin embargo, será una temporada de transición. Los 'partidos' se desarrollarán íntegramente en un estadio de Los Ángeles, para dar tiempo al resto de equipos a buscar un recinto adecuado para esta competición. No hay que olvidar que se juntan decenas de miles de personas para ver estos enfrentamientos virtuales de forma física.

Por ejemplo, el Staples Center donde juegan Los Angeles Lakers reunió a 30.000 personas para ver una final de 'League of Legends'. Un evento al que hay que sumar 32 millones de espectadores que lo siguieron por internet. Unas cifras que dan fe de la buena salud de este fenómeno.

De la misma manera que los clubes deportivos consiguen un buen pellizco con la venta de 'merchandaising' (camisetas, pantalones, toallas, medias, bolsas...), los equipos de la Owerwatch League podrán crear estos productos propios y venderlos a través de sus canales. Sin embargo, si rebasan un máximo anual, los beneficios irán a un bote común de la liga. Además podrán organizar hasta cinco eventos no profesionales en sus lugares de origen. Pero el funcionamiento de esta novedosa liga no se limita al aspecto geográfico y las compras y eventos para la afición. También habrá reparto de los ingresos que se obtendrán por la publicidad, la venta de entradas y por las retransmisiones. Algo parecido que pasa con los derechos de televisión en las competiciones de todo el mundo.

Obviamente, el número de equipos irá aumentado con el tiempo. Desde Blizzard no descartan, según mencionan en los medios especializados, que esta megacompetición derive en escalafones, como ocurre con las ligas nacionales y la Champion League en el fútbol.

Quién sabe si en España habrá una de estas competiciones, integrada por equipos patrios. De momento, clubes deportivos como el Baskonia de Vitoria y el Valencia han dado forma a sendas divisiones de 'e-sports'. El proyecto más ambicioso hasta el momento es el de Movistar Riders. Se trata de un club que cuenta con un centro de alto rendimiento en Madrid y un canal de televisión en Movistar +.

Estos equipos se dejaron ver en el evento más grande celebrado en nuestro país hasta el momento: el Gamergy. A finales de junio se celebró la séptima edición que resultó un éxito de masas. Acudieron 38.000 personas a lo largo de tres días de encuentro y más de un millón de personas siguieron alguna de las partidas de forma 'online'. Con 600 expositores y más de 300 empleados, esta cita se ha consolidado como la referencia. El futuro es prometedor: los 'e-sports' generarán más de 1.500 millones en 2020. No es de extrañar que las operadoras, como Telefónica u Orange, apuesten por crear ligas y equipos.

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