«La realidad virtual exige un proceso largo de aprendizaje»

Jim Ryan. :: Elvira Megías/
Jim Ryan. :: Elvira Megías

I. C. R.

París. Más allá de los juegos exclusivos de cada consola, la Navidad viene acompañada de decenas de títulos multiplataforma. 'FIFA 18', 'Pro Evolution Soccer 2019', 'Just Dance 2018', junto con superproducciones como 'Assassin's Creed Origins', 'Destiny 2', 'Southpark: Retaguardia en peligro', 'Call of Duty: WWII', 'Star Wars Battlefront II' y 'La tierra media: Sombras de Guerra', serán algunos de los títulos más jugados de la campaña en las distintas consolas.

Pero ¿qué pasa con la realidad virtual? Para ser justos, durante la conferencia que Sony realizó en el evento previo a la Paris Games Week, se exhibieron más de una decena de títulos enfocados a PlayStation VR, algunos muy interesantes, que llegarán al mercado a lo largo de lo que queda del año y durante 2018 -'Megalith', 'Ultrawings', 'Bow to Blood', 'Moss', 'Blood And Truth', 'Sprint Vector' y 'Stifled' son algunos de ellos-. Pero también ha quedado claro que, pese al compromiso que Sony mantiene con su dispositivo, apenas hay grandes estudios dedicándose a desarrollar software para esta tecnología. Así las cosas, cabe preguntarse si la realidad virtual está lo suficientemente madura.

Jim Ryan, jefe global de marketing y ventas de Sony Computer Entertainment, así lo cree: «No creo que el hardware haya llegado muy pronto, creo más bien que es un proceso largo de aprendizaje». En su opinión, generar contenidos para la realidad virtual «no se parece mucho al trabajo que llevan haciendo los desarrolladores 20 o 30 años» en el ecosistema PlayStation. Pese a todo, «tenemos mucha confianza en que la realidad virtual tiene un gran potencial para formar parte significativa del futuro de la industria interactiva del entretenimiento».

Fotos

Vídeos