La incertidumbre de los derechos y deberes de los 'gamers'

Varios espectadores observan una partida de la Liga Española de Videojuegos.
Varios espectadores observan una partida de la Liga Española de Videojuegos. / Toni Villén (LVP)

Dopaje con anfetaminas y medicamentos, apuestas ilegales, un ámbito jurídico abierto a la interpretación y un futuro por construir configuran buena parte del perfil de los usuarios de juegos electrónicos

JAVIER BRAGADOMadrid

Aproximadamente tres millones de jóvenes son seguidores de los deportes electrónicos en España. El Rubius, el 'youtuber' más popular comenzó su ascenso a la fama con vídeos de sus partidas que colgaba en su canal. La situación presenta una realidad indiscutible, las competiciones comienzan a adquirir entidad y los clubes tienden a la profesionalización, pero todavía se suceden los interrogantes para contemplar los deberes y derechos de los 'gamers' (nombre con el se conoce popularmente a los jugadores de videojuegos).

«Es la primera actividad transmedia de verdad, la primera que concentra el 'broadcast' (la distribución de contenidos con un contenido visual más) y la actividad deportiva. Eso tiene que tener una naturaleza híbrida de la que se desprenden peculiaridades o cosas que por analogía las sacas del deporte, de la emisión televisiva o de la 'gamificación' del juego convencional y hace que la articulación jurídica tenga elementos de uno y otro», explica Juan Antonio Orgaz, de Discovery Networks. «En la práctica, lo que hacen las ligas es tomar como referencia el deporte federado y, más concreto, el fútbol. Se contemplan cláusulas de nacionalidad que limitan el número de jugadores no comunitarios en competiciones, la cesión entre clubes vinculados o la prohibición de jugar en la misma liga si abandona un equipo. Pero la FIFA o LaLiga son entidades privadas que a través de sus reglamentos no pueden derogar o menoscabar la legislación general y esas cláusulas presenta, a mi modo de ver, un problema de legalidad», completa Remedios Roqueta, de la Universidad de Valencia. 

Integridad

Uno de los aspectos sobre los que se ha puesto el foco es el de la integridad, lo que en otros ámbitos se denomina como el 'juego justo'. «A medida que la industria va desarrollándose aumenta la audiencia, los pinchazos de cualquier red social, el dinero que hay en juego y con ello un poco el incentivo de hacer trampas, aunque esté mal decirlo», expone Alfonso León, del Esports Integrity Coalition (ESIC), la organización privada sin ánimo de lucro creada en 2015 para promover la integridad en el ámbito profesional de los deportes electrónicos. Con más de 20 años de experiencia en los deportes tradicionales, tratan de trasladar el mismo sentido ético del deporte y han seleccionado ocho diferentes tipos de posibles trampas. «Los tres que más se han dado serían el amaño de partidos, el soborno y el dejarse perder», resume Orgaz. Esas prácticas en Corea del Sur llegaron a ser investigadas por el Gobierno como delitos estatales y la organización internacional trabaja con SPORTRADAR, la misma empresa que detecta patrones inusuales para la FIFA y la UEFA.

«Las que más hemos detectado son las anfetaminas y los medicamentos que tratan los trastornos de déficit de atención» Alfonso León, ESIC

En el aspecto individual de los 'gamers', el ESIC trabaja sobre el posible dopaje. Se efectúan controles incluso hasta tres meses después de una gran competición y se ha establecido una lista de productos prohibidos que se adapta de manera gradual. «Se ha intentado sacar una lista que sea específica y que vaya por el camino de prevenir sustancias que afecten realmente a la competición. Las que más hemos detectado son las anfetaminas, por un tema de aguantar más horas delante del ordenador con mayor capacidad de concentración; y por otro lado, los medicamentos que tratan los trastornos de déficit de atención, porque permiten al jugador estar en un estadio delante de miles de personas y no despegar los ojos del ordenador durante periodos de tiempo inimaginables, algo que sin esta sustancia no sería tan fácil», señala León, quien apuesta para la pedagogía para que se mantenga una imagen «pulcra» que no aleje a patrocinadores y posibles seguidores.

Regulación, integridad y arbitraje

Alfonso León, Juan Antonio Orgaz y Remedios Roqueta ilustraron sobre sus campo en un foro celebrado el pasado 6 de julio en el Espacio Fundación Telefónica, durante la jornada 'ESports, competiciones electrónicas que llenan estadios' de la Asociación de Innovación Audiovisual, un grupo dedicado a crear, difundir y promover iniciativas y contenidos innovadores dentro del sector audiovisual.

Indefinición

En el ámbito legal de derechos y deberes en España se puede acudir al ámbito de los deportistas profesionales o al de los artistas, según el asunto. Esto genera incertidumbres en otros aspectos tanto para los jugadores como para los clubes. «A un jugador de videojuegos al comienzo de la temporada, con una semana en el club, se le puede romper de forma unilateral el contrato cuando se ha cerrado el mercado de fichajes y al aplicarse la legislación general la indemnización sería de risa. Está desvalido, se le causa un daño o un prejuicio desproporcionado. A la inversa, puede ocurrir el caso de que viene una liga de Estados Unidos a ofrecer un contrato de trabajo en la primera semana de trabajo y dejar al club sin un jugador hasta que se abra el mercado de fichajes», plantea Roqueta, quien indica que tampoco hay un sindicato o una grupación de jugadores.

«Todavía estamos en una fase inicial de debate» Juan Antonio Orgaz, discovery Networks

Ante la situación, la catedrática de la Universidad de Valencia avisa: «Los poderes públicos deberían intervenir para clarificar el régimen que se les debe aplicar. A mi modo de ver, el que más se ajusta es el 1.006 del año 1985 previsto para deportistas profesionales. Otra opción sería un estatuto específico para estos jugadores profesionales de videojuegos. De optarse por esa segunda fórmula debería tenerse en cuenta que la edad laboral de los jugadores es muy corta porque a partir de los 27 años comienzan a flojear los reflejos y el contrato debería ser temporal, nunca indefinido». «Todavía estamos en una fase inicial de debate, de reflexión, de dar opiniones para construir el mejor instrumento para que se pueda desarrollar en España de una manera sana, transparente, rentable y con garantías para los consumidores y los jugadores. Hay que articular un sistema atractivo para el público en general, no sólo con la percepción de que esto es un entorno para chavales o 'millenials'. También hay que hace evangelización mucho más allá de la liga», finaliza Orgaz.

Nada nuevo

Algunos de los problemas actuales para legislar en las competiciones de deportes electrónicos podrían deberse a que su nacimiento y auge es relativamente reciente o a su carácter internacional, pero los expertos lo descartan. «El ajedrez se aproxima mucho a los 'eSports' y se han retransmitido partidas como las de Karpov y Kasparaov o las de Bobby Fischer. Queremos ver siempre la novedad, pero esto que está acontenciendo no es por la propia 'inactividad' del jugador sino que es más por la dimensión de plataforma y por la dimensión digital que hace que te saltes territorios, que se salga de un límite físico con el uso de 'Switch' o las propias vías de difusión de contenidos», señala Orgaz.

Fotos

Vídeos