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Jordan Mechner.
La luz y la sombra de Jordan Mechner

La luz y la sombra de Jordan Mechner

El creador de 'Prince of Persia' relata cómo vivió el éxito de un título que, años más tarde, se convertiría en una de las franquicias más célebres del videojuego

Iker Cortés

Domingo, 28 de junio 2015, 20:58

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Es una de las mayores leyendas del medio y no es, precisamente, que se haya prodigado en exceso -su último título data de 2003-. Jordan Mechner (Nueva York, 1964) puso la industria del videojuego patas arriba en 1989 con 'Prince of Persia', un título de aventuras y plataformas que apostó por dar un paso más allá en el terreno de la animación. "Me inspire en 'Lode Runner', un juego de 1983, pero quería que el jugador sintiera que corría, que saltaba, que se tenía que agarrar a los precipicios con las puntas de los dedos y que si fallaba sintiera que se había hecho daño. Todo eso requería una animación y yo no era muy bueno", explicaba el pasado miércoles en Gamelab, el Congreso Internacional del Videojuego que comenzaba entonces su XI edición en Barcelona. Mechner recurrió a una técnica que ya se había usado en las películas mudas de finales del XIX y principios de XX: la rotoscopia. Se trataba de poner un fotograma detrás de otro para conseguir la ilusión del movimiento.

Mechner compró una cámara de vídeo y grabó a su hermano corriendo y dando saltos en un aparcamiento. Mediante una serie de técnicas, el joven diseñador consiguió aislar cada fotograma y trasladarlo al videojuego. El resultado era sencillamente espectacular, con una fluidez y una naturalidad en los movimientos que alejaban al título del resto de juegos de la época. "Era una cámara profesional, con una definición muy buena, y yo no tenía dinero así que la devolví al día siguiente", comentaba entre risas. En realidad, no hubo mucho espacio para el humor. La de Mechner fue una charla atípica en la que reflexionó sobre la creación del videojuego que le aupó al éxito, pero también incidió, y mucho, en el estado emocional en el que se encontraba cuando realizo el título.

Y es que la ponencia de Mechner iba también sobre las sombras que cada persona tiene. "El psicólogo suizo Carl Jung afirmaba que la zona de la sombra son aquellas cosas de nosotros que no nos gustan y apartamos. Crecemos y nuestros padres nos inculcan unos valores, y tendemos a esconder aquellas cosas que consideramos negativas como la melancolía, la vagueza, los el mal humor. A medida que maduramos, vamos despojándonos de ellas pero a veces tenemos que reencontrarnos con las sombras".

Puso un ejemplo. Mechner había aprendido a programar de forma autodidacta. Aficionado a los videojuegos, a menudo solía acudir a los salones recreativos a jugar a todo tipo de títulos. Las cosas cambiaron en 1978. "Empecé a trastear con el Apple II. Tenía 14 años y aquello cambió mi vida porque yo sabía que quería contar historias pero no sabía cómo. Tenía la posibilidad de jugar tantas veces como quisiera sin gastar un duro y también de hacer mis propios videojuegos", resumía. Así las cosas, se llevó el ordenador a la facultad y pronto culminó el desarrollo de su primer juego 'Karateka': "Vendió muy bien y fue la prueba de que podía dedicarme a eso".

Y, sin embargo, el diario que escribió en aquellos días, del que leyó algunos extractos en el auditorio del Hotel Barcelona Sants donde se celebraba Gamelab, refleja que Mechner andaba sumido entre una cierta desidia y la hiperactividad. Escribía sobre lo que debería estar haciendo -trabajar en Karateka, ir a clases, limpiar la habitación...- y sobre lo que hacía -vaguear, ver películas, jugar...-. "Con la perspectiva de los años que han pasado, podría decir que intentaba actuar como se supone que se debe actuar, pero muchas veces dejaba que la sombra actuara. Creo que me hizo mucho bien y me ayudó a mantener la cordura. Conozco muchos amigos que eran muy buenos en la universidad, pero que al final la presión les pudo. Si estás intentando enfocarte siempre a la luz, acabas dando más fuerza a la sombra", reflexiona.

El éxito de 'Prince of Persia'

Basado en 'El ladrón de Bagdad', una película muda de 1924, 'Prince of Persia' fue todo un superventas. Era un título que mezclaba el género de las plataformas con la resolución de puzles en unos intrincados laberintos con algunos enemigos a los que combatir a golpe de espada -esta última 'disciplina' entró a última hora en el desarrollo del juego gracias a la insistencia de Tomi Pierce, amiga de Mechner y coescritora de 'The Last Express', otro de los grandes títulos de Mechner, que no podía entender que el juego no tuviera batallas-. "No quería que hubiera peleas a espada porque me parecía suficiente reto el juego tal y como estaba... Y porque un Apple II tenía solo 64 Kb de memoria".

"Con 27 años logré un superventas, pero decidí irme a 6.000 millas de mi ciudad, a Salamanca, en invierno, a Salamanca y a una habitación de estudiantes. Podría haber cogido una habitación de hotel fantástica, tenía dinero, pero dentro de mi había una voz que me decía que no debía disfrutar, que no era el año para celebrar nada... Mi sombra me lo decía".

Gracias a aquella experiencia, Mechner pudo desarrollar junto a Pierce 'The Last Express'. "Le quité mucha energía a la sombra y pude hacer el juego con mi mejor amiga", apuntó sobre Pierce, que murió en 2010 y a la que dedicó la charla visiblemente emocionado: "La echo mucho de menos".

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