Diseñador de videojuegos por accidente

Diseñador de videojuegos por accidente

Tras una fracasada carrera literaria, Jeff Kaplan, director del célebre ‘Overwatch’, con 35 millones de jugadores, recogerá en Bilbao uno de los premios del Fun & Serious Game Festival

IKER CORTÉS

Una negativa, dos, tres, cuatro… Así hasta 172 veces y en solo doce meses. No se puede decir que Jeff Kaplan no lo intentara. Ávido jugador desde sus años mozos –le gustaban las aventuras de texto de Infocom y la saga ‘Ultima’– pero con escasas dotes para la programación, Kaplan jamás se planteó irrumpir en el mundo de los videojuegos. «Creía que tenías que ser un programador fantástico o un artista con mucho talento», reconocía hace poco en una entrevista. Por el contrario, la industria cinematográfica y la literaria parecían hechas para él. Con un máster en Escritura Creativa en la Universidad de Nueva York recién terminado, comenzó a enviar relatos cortos a diferentes publicaciones y editoriales. Fue una travesía en el desierto.

Kaplan continuaba jugando a videojuegos e, incluso, había empezado a trastear con los editores de niveles de títulos como ‘Duke Nukem 3D’ y ‘Half-Life’ a fin de que los jugadores elaboraran sus propios mapas. Y es que el estadounidense es el último de una estirpe de diseñadores que se hicieron a sí mismos, cuando en las aulas apenas había programas de enseñanza enfocados al medio y la formación era fundamentalmente autodidacta. Decepcionado con las letras, a mediados de los noventa colgó definitivamente los bártulos de escritor para abrazar el universo de ‘Everquest’, quién sabe si para evadirse de la mala racha. Se trataba de un título de rol ‘online’ masivo (MMO, por sus siglas en inglés) en un mundo persistente (un mundo virtual que continúa existiendo incluso después de que el usuario abandona el juego) en el que el jugador debía unirse a otros para llevar a cabo misiones cada vez más complejas. Kaplan no solo era un excelente y experimentado ‘aventurero’, sino que dejó grandes textos en la página de su hermandad, ‘Legacy of Steel’, una costumbre que mantiene ya que se ha convertido en la cara pública de sus propios videojuegos y participa de forma activa en los foros de la comunidad.

Kaplan quería ser escritor, pero no le publicaban, lo que le llevó al mundo de los videojuegos

El líder de su equipo era Robert Pardo, que por aquel entonces trabajaba como diseñador principal de ‘Warcraft III’, un juego de estrategia en tiempo real, la franquicia más exitosa de la empresa Blizzard Entertainment. Como Kaplan explicaría después, la compañía era prácticamente una desconocida para él: «Siempre había estado más interesado en los juegos de acción». Pardo no era, sin embargo, el único miembro de Blizzard que jugaba a ‘EverQuest’ y pronto Kaplan tejió una red de amistades que culminó en una invitación: «¿Por qué no te pasas por Irvine (sede de Blizzard) para ver los títulos en los que estamos trabajando?».

Sus dos grandes éxitos

Fue entonces cuando le enseñaron un juego aún sin anunciar: ‘World of Warcraft’ (WoW), un MMO basado en el universo que la compañía había puesto en pie en 1994. Meses más tarde, Pardo le animaba a echar un vistazo al tablón de ofertas de trabajo de Blizzard con la promesa de que había un puesto en el que podía encajar. Buscaban a una persona para diseñar misiones para el ‘WoW’, alguien «superapasionado por los MMO», con experiencia pasada en este tipo de títulos y, atención al guiño, «con un grado en escritura creativa». Y lo vio claro: aquellas visitas, los almuerzos amistosos, habían sido también una entrevista informal de trabajo. «No sabía que había espacio para alguien como yo en la industria y lo más alucinante es que entré a formar parte de ella jugando a videojuegos».

Contratado en mayo de 2002, su primera labor a bordo del barco fue ayudar a asegurar la calidad de ‘Warcraft III: Reign of Chaos’, semanas antes de su salida al mercado. Posteriormente, entró a formar parte del equipo de ‘WoW’, encargándose del diseño de misiones y mazmorras, y trabajando de forma estrecha con el director creativo del título, Chris Metzen. Con el paso de los años acabaría dirigiendo el juego. Su prestigio profesional no dejaba de crecer. Le nombraron vicepresidente de Blizzard. En 2009, la popularidad de ‘World of Warcraft’ toca techo y Kaplan se pone a trabajar en otro MMO, junto a Metzen, que lleva por nombre ‘Titan’.

La compañía buscaba repetir el éxito de ‘World of Warcraft’. ‘Titan’ pretendía ser un ambicioso y complejo juego de acción en primera persona en un mundo persistente. Pero tras siete años de desarrollo, acabó cancelado. La empresa entonces dio un ultimátum al equipo de Kaplan: o levantaban una nueva propiedad intelectual en unas pocas semanas o sus 40 trabajadores serían reasignados a otros proyectos.

Tomando como base parte de la jugabilidad y del diseño artístico de ‘Titan’, Kaplan y Metzen, director y director creativo, respectivamente, alumbraron ‘Overwatch’, un título de acción en primera persona en el que los jugadores se enfrentan por equipos. En tan solo un año –se lanzó en mayo de 2016–, ha generado ingresos por valor de más de 840 millones de euros y cuenta con 35 millones de usuarios en todo el mundo.

Con todo este bagaje a sus espaldas, tiene todo el sentido del mundo que el Fun & Serious Game Festival, que comienza este viernes en Bilbao, haya decidido otorgar uno de sus tres galardones honoríficos, el Premio Vanguardia, a este diseñador por accidente que acaba de cumplir los 45 años.

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