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Los más juguetones
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Los más juguetones

El videojuego se impone a la música y el cine como fórmula de entretenimiento. Cuatro de cada diez euros que los españoles gastan en ocio van a este sector, que ha crecido un 12% en un año

TEXTO: CARLOS ZAHUMENSZKY

Domingo, 5 de agosto 2007, 22:18

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A los videojuegos les pasa algo muy curioso. Basta que ocurra algún desgraciado crimen para que aparezca un retroiluminado diciendo que la culpa la tienen los videojuegos. El caso más reciente es el de la abominable matanza perpetrada por el joven chino Cho Seung-Hui en el Campus de Virginia Tech. El abogado republicano y ultracristiano Jack Thompson, aburrido de luchar contra la obscenidad en la música hip-hop, se apresuró a culpar públicamente a los videojuegos del asunto. La investigación policial demostró, días más tarde, que Cho Seung-Hui ni tenía consola, ni jugaba a videojuegos. Seguramente el asesino de Virginia bebía leche pero, a día de hoy, nadie ha atado cabos todavía y ha culpado a la lactosa de esos espantosos crímenes.

En España, tampoco han culpado a los videojuegos de los desmanes de la 'operación Malaya'. Las únicas noticias relativas al sector son las que ofrece el último estudio de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADeSe). Los datos de este informe vuelven a poner a los videojuegos a la cabeza del ocio en nuestro país.

El consumo de este tipo de títulos ha crecido un 12 por ciento y roza los mil millones de euros. Cuatro de cada diez euros que los ciudadanos nos gastamos por este concepto fueron a parar a las arcas del sector, en detrimento de la música, el cine y las películas de vídeo. La cifra total de ventas ha subido de los 863 a los 967 millones de euros. En este mismo período se han vendido 2.216.000 consolas, 200.000 más que en 2005; y más de 18 millones de juegos, entre consolas y PC. La inversión en publicidad también ha crecido, pasando de 72,77 a 94,91 millones de euros, una diferencia de más de 20 millones que se ha destinado casi íntegra a la televisión.

Año de transición

El presidente de la patronal, Alberto González Lorca, destaca la importancia de estas cifras, ya que 2006 se consideraba un año de transición, debido a la aparición de nuevas consolas. Nunca hasta ahora se había registrado un incremento de ventas en momentos de cambio de plataforma. El presidente de ADeSe subraya también los dos males endémicos del sector: la piratería y la falta de apoyo institucional. En el primer caso, González Lorca es rotundo. El 48 por ciento de los videojuegos que se venden son copias ilegales. De mantenerse esta tendencia, la piratería podría acabar causando daños irreversibles a la industria.

El otro gran problema es la falta de apoyo institucional a la investigación y el I+D en este sector. España es el cuarto país europeo con mayor consumo de videojuegos y, sin embargo, sólo uno de cada cien títulos ha sido desarrollado aquí.

González Lorca pone como ejemplo el caso francés, cuyo gobierno ha establecido recientemete una legislación específica para el fomento y el desarrollo de los videojuegos. En España, no existe nada parecido y el mercado se encuentra ahora en su mejor momento tras la aparición de las consolas de última generación. Así, el presidente de ADeSe insiste en que dentro de dos o tres años será muy difícil coger el impulso necesario para subir a este tren tecnológico.

ADeSe es también la principal impulsora del código Pegui de etiquetado de videojuegos. Este código, al que están suscritas todas las compañías distribuidoras, clasifica el juego por edades y advierte sobre la posible presencia de contenidos para adultos con una serie de etiquetas. El estudio de ADeSe en 2006 desvela que el 70 por ciento de la población encuestada conoce la existencia del código Pegui. Esta cifra coloca a España en el segundo puesto de la UE en cuanto a países mejor informados sobre los contenido en videojuegos.

Tópicos en duda

En cuanto a las ventas, las cifras vuelven a poner en tela de juicio ciertos tópicos como la preferencia de los consumidores por los títulos violentos. Por géneros, los videojuegos de aventuras, estrategia y deportes coparon el 66 por ciento de las ventas y superaron en un amplio margen a los de combate y acción, que sólo alcanzaron el 18 por ciento.

El 64 por ciento de los títulos vendidos en 2006 están clasificados como aptos para mayores de tres años y ni uno solo de los juegos que entraron en el top diez de ventas está clasificado como violento. Por consolas, Playstation 2 sigue siendo la reina del mercado, aunque sorprende el inusitado ascenso de la Nintendo DS. Los lanzamientos pensados para captar a un público más adulto o no jugador han servido para aupar a la portátil de Nintendo a los primeros puestos. Cinco de los diez juegos del top diez de ventas son para Nintendo DS.

Parte de la explicación de por qué se venden juegos no violentos está precisamente en este dato. Nintendo es una compañía famosa por desarrollar juegos aptos para todos los públicos. Por otra parte, la DS es de las pocas consolas que resultan muy complicadas de piratear. De ahí que sus juegos, todos ellos exentos de violencia, experimenten un mayor índice de ventas.

Queda por ver cómo sería este 'top diez' si se pudiera registrar el consumo de videojuegos piratas. Tras 2006 como período de transición, 2007 se perfila como un año crucial para determinar el éxito de las consolas que han salido esta temporada al mercado. Para ver esos resultados habrá que esperar a mediados del año que viene.

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